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Die Truhe des Magister Sanguinis[]

Du räumst eine angefangene Tierfigur und einige Bücher von der Truhe, dann kannst du den Deckel ohne Probleme anheben. Sie enthält aufgerollte Stoffbahnen, einige saubere Schalen und einen Gurt, etwas länger als dein Unterarm. Nichts erscheint dir davon nützlich die Dunkle Zisterne zu überwinden. Zudem bist du kein Dieb, der einem Magister der ALMAKAN Kleinigkeiten stiehlt, selbst nachdem du ihn der Blutmagie verdächtigst und mit ihm gekämpft hast. Neben den anderen Dingen allerdings liegen zwei identische Gegenstände aus Metall, einer so eigenartig wie der andere, schwere Quader, die Längsseiten etwas länger als ein Finger. Aus einer der Stirnseiten ragt ein Knauf, die gegenüberliegende Seite weist ein dutzend, in drei Reihen angeordnete, schmale Schltze auf. Eine Längsseite trägt einen, augenscheinlich beweglichen Hebel. Aus der Nebenkammer riecht es nun brenzelig statt nach Blut. Was was willst du tun?

Handlungsoptionen[]

  • Du untersuchst die seltsamen Metallgegenstände. Weiter bei AMA 01 488
  • Du interessierst dich für die Bücher des Magister Sanguinis. Weiter bei AMA 01 494
  • Du untersuchst seine geschnitzten Tiere. Weiter bei AMA 01 017
  • Du versuchst die Kassette zu öffnen. Weiter bei AMA 01 294

AMA - Abenteuer in der MagierAkademie
  • Diese Seite ist Teil eines Rollenspiel Soloabenteuers auf dem Kontinent Karcanon der Welt Myra. Wenn es dich zufällig hierher verschlagen hat kannst du hier mehr über die Welt erfahren.
  • Um das Abenteuer zu spielen beginne mit der Einführung. Dort findest du auch die Spielregeln.
  • Mehr über den Schauplatz des Abenteuers kannst du auf den Seiten Silur und Magierakademie von Silur erfahren.
  • Ein weiteres kleines Soloabenteuer auf Karcanon ist hier. Mehr Rollenspiel auf MYRA gibt es auf unserem Myra-Discord unter http://discord.gg/ugfrEux
  • Obwohl die AMA gerade erst entsteht soll sie durchgängig spielbar sein. Leider lassen sich Redlinks dennoch nicht vermeiden.