FANDOM


Tollkühn Bearbeiten

Dann platscht du in kaltes Nass. Dein Licht erlischt, du schluckst schmutziges Wasser, Die nutzlose Laterne lässt du fallen, die Kleidung streifst du ab um schwimmen zu können. Was immer du im Verlaufe deines Abenteuers eingesteckt hast ist verloren. Nur dein Zauberstab ist dir geblieben. Immerhin hält hoch über dir dein Wild Wirbelnder Wächter noch treu die Schmetterlinge zurück.

Finster und kalt ist es hier, kein Boden unter deinen Füßen. Vorsichtig schwimmst du die Wände des Schachtes ab. Dreieckig, die Seiten sind vielleicht drei Schritte lang. Du tastest die Wände ab, so hoch, wie du sie erreichen kannst. Sie sind glatt und algenbewachsen, keine Leiter, keine Tritte, keine Absätze, welche dir den Aufstieg ermöglichen könnten. Ein verlassener Schacht in der Mitte eines Steinkreises. Du hast von Scholaren gehört, welche von merkwürdigen Orten berichten, an denen sie durch Steinkreise gelangt sein wollen. Du aber bist nur hier unten in der Dunklen Zisterne gefangen. Du tauchst hinab. Der Schacht führt senkrecht in die Tiefe. So tief, wie du tauchen kannst findest du keine Unterwasserausgänge, nirgens. Du bist hier gefangen, zumindest so lange, bis deine Wettkumpane dein Verschwinden bemerken und Hilfe schicken, jemand deine Hilferufe hört oder du dich selber retten kannst. Eine Weile sorgst du dich, ob die aggressiven Schmetterlinge dir in die Tiefe folgen, sobald der Wächter sich auflöst. Doch die Insekten meiden diese Tiefe.

Handlungsoptionen Bearbeiten

  • Du rufst um Hilfe und wartest ab. Weiter bei AMA 01 243
  • Du bist Magier und hast einen Zauberstab in der Hand. Vielleicht ist dir ein Spruch verblieben um dich zu retten. Weiter bei AMA 01 305
Nutzung von Community-Inhalten gemäß CC-BY-SA , sofern nicht anders angegeben.