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Abwarten und schwimmen Bearbeiten

Wie lange kann ein Mensch schwimmen, ehe er vor Erschöpfung ertrinkt? Deine Rufe werden heiser, deine Schwimmzüge träger...

Dann ein winziges Licht über dir, ein Licht, unstet und bewegt. Ein Helfer mit einer Laterne? Du rufst erneut. Keine Antwort, nur das Licht kommt näher, wird größer. Ein Schmetterling! Ein golden leuchtender Schmetterling! Er bleibt außer Reichweite über dir und flattert dann den Schacht empor davon. Kurz darauf hörst du Stimmen. Rettung, endlich.

Eine alte Männerstimme, hoch über dir ordnet an: "Bitte hole unseren Besucher aus seiner Falle, schüttele ihn trocken und werfe ihn aus der Türe." Eine junge Frauenstimme, melodisch wie die geübte Singstimme einer Bardin antwortet. "So soll es geschehen."

Mit einem Schwall Luft braust ein Wesen zu dir herab, das zu rufen du seit geraumer Zeit übst ohne bisher Erfolg gehabt zu haben. Ein Dschinn, genauer ein weiblicher Dschinn des Elementes Luft, eine Dschinniya wurde dir von einem unbekannten Magier zur Hilfe geschickt. Ohne Umstände greift sie dir unter die Arme und trägt dich den Schacht empor. Im Licht, welches durch die offen stehende Holztüre fällt siehst du, wie sie mit einem Luftwirbel die Schmetterlinge fern hält. Dann schleudert sie dich mit unwiederstehlicher Kraft um deine Achse, um dich zu trocknen. Dann klemmt sie dich unter ihren linken Arm und schwebt durch die Türe. Ihr Herr ist nirgends mehr zu sehen.

Flüchtig erblickst du eine Vorkammer mit zwei weiteren Türen und einem von links einmündenden Gang, erhellt von zwei golden strahlenden Schmetterlingen welche auf Leuchtern sitzen. Die Dschinniya aber trägt dich den Gang entlang zu einer Wendeltreppe, welche sie, dich immer noch mühelos tragend, emporschwebt. An oberen Ende öffnet sie eine letzte Türe, du blickst auf den vertrauten Zentralplatz der Akademie, im frühen Morgenlicht menschenleer. "Ob ihr erlaubt oder nicht", spottet die Luftelementarin und schubst dich mit einem leisen Lachen auf den Platz. Du hörst das Schließen einer Türe, dann bist du alleine. Immerhin sieht dich so keiner in deinem Untergewande. Um dich blickend siehst du die Aula der Akademie. In linken Pfeiler der Vorhalle führt eine Wendeltreppe hinunter zur Destille, wo dein Abenteuer begann. Offensichtlich enthält auch der rechte Pfeiler eine Treppe und eine geheime Tür, durch die du hinausgeworfen wurdest. Du eilst heim.

Handlungsoptionen Bearbeiten

  • Du konzentrierst dich zunächst auf den Tagewerk als Scholar der Magie. Du hast ja noch so viel zu lernen. Dann endet dein Abenteuer hier.
  • Nein, ganz bestimmt nicht. Unter der Akademie gibt es so viel zu entdecken, du wirst einen zweiten Versuch wagen. Weiter bei AMA 01 Im Weinkeller.
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