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Im Kontor von Magister Gund[]

Magister Legatus Ludvik Gund führt ein luxeriöses Kontor auf der Brücke der Außenwelt, dem Gebäudeteil, der die Magierakademie über die Savre hinweg mit der Straße nach Belfalas verbindet. Du ziehst dir deine beste Robe an, denn auf solche Äußerlichkeiten legt der Magister Wert. Gleich darauf wirst von seiner Helferin Zeta Lynn empfangen und kannst schließlich deine Beute auf einem großen Tisch ausbreiten. Ludvik Gund kommentiert, was du ihm vorlegst.

  • Eine Flasche aus der Destille: "Die solltest du unbedingt dem Barmann Van Hagen zurückgeben. Dann kommst du mit einer Woche statt lebenslänglichem Lokalverbot davon."
  • Ein Riesenrattenschwanz: "Daran besteht stets Bedarf." Dir werden 50 Argento geboten.
  • Eine angeschlagene Katzenfigur aus Ton. Während Magister Gund den gewöhnlichen Gegenstand überraschend sorgfältig sorgfältig untersucht scheint plötzlich Gier aus seinen Augen zu blitzen. Dann zuckt er betont gleichmütig mit den Achseln und bietet dir 10 Argento.
  • Ein Hammer: "Für gewöhnliches Werkzeug ist der Magister der Baumagie, Haider Eigentorf zuständig. Vielleicht hat er Interesse."
  • Einige Pflaumen, ein Stück Käse: "Guten Apetit, aber das kaufe ich nicht."
  • Ein kleiner, violetter Bovist: "Die sammelt Magister Conjunctus Estel Björnlapp für die Akademie, wir brauchen derzeit keinen."
  • Einige Bücher: "Du willst mir Literatur in sehr bescheidenem Zustande mit dem Exlibris der Akademie verkaufen? Du gibst sie besser dem zuständigen Magister zurück und erklärst den Wasserschaden."
  • Einen oder mehrere Schlüssel mit kompliziert gebogenem, vielfach durchbrochenem Bart: "Seit Monaten wollen mir Scholaren diese Schlüssel verkaufen. Gehe damit zu Magister Olof Peseldonn. Der ist Ordentlicher Magister der Schlüssel, was immer das auch bedeuten soll."
  • Eine kleine, exzentrische Sinterfigur: "Das sieht interessant aus, ich bin beinahe sicher, dass in der Magie dafür eine Verwendungsmöglichkeit besteht." Dir werden 10 Argento geboten.
  • Eine Tohlhundepfeife aus einem Sinterröhrchen: "Das ist ein wahrer Schatz. Das Reich Silur leidet unter den Tohlhunden und so eine Pfeife ist die beste Abwehr dagegen. Ich wünschte, meine Mitmagister würden sie zu hunderten herstellen." Dir werden 500 Argento geboten.
  • Ein angeschlagener Katzenkopf aus Marmor, ohne Ohren, jedoch mit einem grünen Juwel als Auge. Fachmännisch beäugt Magister Gund Trümmerstück und Juwel: "Ein Katzenkopf samt Katzenaugenberyll. Gut, einen zu haben." Dir werde 200 Argento geboten.
  • Eine holzgeschnitzte Trollingerkatze; Magister Gund springt erschrocken rückwärts, zieht sich Handschuhe an und hält aus größtmöglicher Distanz einen dünnen Metallstab an die Figur. Nichts passiert. Enttäuscht zieht er die Handschuhe wieder aus: "Diese Katze hat ihre Vision gegeben und mehr als eine kann sie nicht leisten. Vielleicht möchte noch jemand seine Wohnung damit verschönern. Dir werden 2 Argento geboten.
  • Eine hölzerne Pfeifmaus. Als du sie aus dem Rucksack ziehst beginnt sie lautstark zu pfeifen und alle Anwesenden drehen sich zu dir um. Magister Gund scheint mit Figuren dieser Art vertraut und ruft "Silentio" um sie zum Schweigen zu bringen: "Ah, Kollege Aimatos war wieder fleißig." Dir werden 50 Argento geboten.
  • Ein Metallklotz aus der Wohnung des Magister Sanguinis. Magister Gund greift ihn vorsichtig um sich nicht an den feinen Klingen zu verletzen: "Ein Aderlassschnäpper. Aus irgend einem Grund verliert Kollege Aimatos sein Werkzeug alle Weile. Er ist sicher bereit eines zu erweben. Dir werden 30 Argento geboten.

Du kannst verkaufen, was dir unnötig erscheint oder behalten, was du für künftige Abenteuer verwenden willst. Anschließend zählt dir Zeta Lynn dein Geld vor und bist entlassen. Die Münzen nehmen keinen Platz in deinem Rucksack ein, du kannst sie zusätzlich zu den maximal zehn Gegenständen transportieren, die du tragen kannst.

Handlungsoptionen[]

  • Besitzt du keinen Schlüssel, so endet dein Abenteuer hier. Weiter bei AMA 01 999
  • Besitzt du einen oder mehrere Schlüssel kannst du Magister Peseldonn besuchen. Weiter bei AMA 01 661
  • Besitzt du sechs verschiedene Schlüssel ist solltest du Magister Peseldonn erst recht aufsuchen. Weiter bei AMA 01 165

AMA - Abenteuer in der MagierAkademie
  • Diese Seite ist Teil eines Rollenspiel Soloabenteuers auf dem Kontinent Karcanon der Welt Myra. Wenn es dich zufällig hierher verschlagen hat kannst du hier mehr über die Welt erfahren.
  • Um das Abenteuer zu spielen beginne mit der Einführung. Dort findest du auch die Spielregeln.
  • Mehr über den Schauplatz des Abenteuers kannst du auf den Seiten Silur und Magierakademie von Silur erfahren.
  • Ein weiteres kleines Soloabenteuer auf Karcanon ist hier. Mehr Rollenspiel auf MYRA gibt es auf unserem Myra-Discord unter http://discord.gg/ugfrEux
  • Obwohl die AMA gerade erst entsteht soll sie durchgängig spielbar sein. Leider lassen sich Redlinks dennoch nicht vermeiden.
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