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Ein Zauber am Ufer[]

Du überdenkst die Möglichkeiten, welche die Magie dir bietet und welche Zauber dir noch zur Verfügung stehen. (So funktioniert die Magie).

Handlungsoptionen[]

  • Ein Zauber des Wasseratmens würde dich befähigen eine sehr lange Strecke zu tauchen. Weiter bei AMA 01 987
  • Du könntest einen Lichtzauber auf deinen Zauberstab wirken und dich so beim Schwimmen in der Finsternis des untermyranischen Gewässers orientieren. Weiter bei AMA 01 106
  • Hast du allerdings diese beiden Zauber nicht mehr zur Verfügung musst du versuchen ohne magische Hilfe dieses Hindernis zu überwinden. Du steigst so wie du bist und mit allem, was du bei dir trägst ins Wasser um diesen Syphon zu durchtauchen. Weiter bei AMA 01 422

AMA - Abenteuer in der MagierAkademie
  • Diese Seite ist Teil eines Rollenspiel Soloabenteuers auf dem Kontinent Karcanon der Welt Myra. Wenn es dich zufällig hierher verschlagen hat kannst du hier mehr über die Welt erfahren.
  • Um das Abenteuer zu spielen beginne mit der Einführung. Dort findest du auch die Spielregeln.
  • Mehr über den Schauplatz des Abenteuers kannst du auf den Seiten Silur und Magierakademie von Silur erfahren.
  • Ein weiteres kleines Soloabenteuer auf Karcanon ist hier. Mehr Rollenspiel auf MYRA gibt es auf unserem Myra-Discord unter http://discord.gg/ugfrEux
  • Obwohl die AMA gerade erst entsteht soll sie durchgängig spielbar sein. Leider lassen sich Redlinks dennoch nicht vermeiden.
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