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Als [[Scholaren|Scholar]] der [[Magie]] an der [[Magierakademie]] [[Sieg des Geistes über die Materie|"Sieg des Geistes über die Materie"]] zu [[Belfalas]] auf [[Silur]] sind dir die unten aufgeführten Zauber bekannt. Du kannst insgesamt fünf von ihnen auswählen, wenn du magst auch einige mehrfach. Die Gesamtzahl darf jedoch fünf nicht übersteigen. Bitte notiere die gewählten Zauber auf einer Liste und streiche die verwendeten ab. Mit dem Zurück- Knopf deines Browsers kehrst du zurück ins Abenteuer.
 
Als [[Scholaren|Scholar]] der [[Magie]] an der [[Magierakademie]] [[Sieg des Geistes über die Materie|"Sieg des Geistes über die Materie"]] zu [[Belfalas]] auf [[Silur]] sind dir die unten aufgeführten Zauber bekannt. Du kannst insgesamt fünf von ihnen auswählen, wenn du magst auch einige mehrfach. Die Gesamtzahl darf jedoch fünf nicht übersteigen. Bitte notiere die gewählten Zauber auf einer Liste und streiche die verwendeten ab. Mit dem Zurück- Knopf deines Browsers kehrst du zurück ins Abenteuer.
 
* Der '''Feuerball''' wird von dir geworfen und richtet dort, wo er auftrifft, großen Schaden an. Nicht nur bei deinen Feinden, brennbare Materialien können in Flammen aufgehen.
 
* Der '''Feuerball''' wird von dir geworfen und richtet dort, wo er auftrifft, großen Schaden an. Nicht nur bei deinen Feinden, brennbare Materialien können in Flammen aufgehen.
* der '''Lichtzauber''' erzeugt für einige Minuten den Schein einer hellen Laterne. Du kannst ihn in der Hand halten oder auf einen Gegenstand wirken, der dann entsprechend leuchtet.
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* Der '''Lichtzauber''' erzeugt für einige Minuten den Schein einer hellen Laterne. Du kannst ihn in der Hand halten oder auf einen Gegenstand wirken, der dann entsprechend leuchtet.
 
* Der '''Schwebezauber''' lässt dich gemächlich abwärts gleiten. So kannst du halsbrecherische Kletterpartien vermeiden oder einen Sturz verhindern.
 
* Der '''Schwebezauber''' lässt dich gemächlich abwärts gleiten. So kannst du halsbrecherische Kletterpartien vermeiden oder einen Sturz verhindern.
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* Der '''Öffnungszauber''' öffnet jede verschlossene Türe, sei sie nun mechanisch oder magisch zugehalten.
 
[[Kategorie:AMA]]
 
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Version vom 30. Juli 2019, 10:53 Uhr

Zauberliste zum Abenteuer in der Magierakademie AMA 01 - Durch die dunkle Zisterne

Als Scholar der Magie an der Magierakademie "Sieg des Geistes über die Materie" zu Belfalas auf Silur sind dir die unten aufgeführten Zauber bekannt. Du kannst insgesamt fünf von ihnen auswählen, wenn du magst auch einige mehrfach. Die Gesamtzahl darf jedoch fünf nicht übersteigen. Bitte notiere die gewählten Zauber auf einer Liste und streiche die verwendeten ab. Mit dem Zurück- Knopf deines Browsers kehrst du zurück ins Abenteuer.

  • Der Feuerball wird von dir geworfen und richtet dort, wo er auftrifft, großen Schaden an. Nicht nur bei deinen Feinden, brennbare Materialien können in Flammen aufgehen.
  • Der Lichtzauber erzeugt für einige Minuten den Schein einer hellen Laterne. Du kannst ihn in der Hand halten oder auf einen Gegenstand wirken, der dann entsprechend leuchtet.
  • Der Schwebezauber lässt dich gemächlich abwärts gleiten. So kannst du halsbrecherische Kletterpartien vermeiden oder einen Sturz verhindern.
  • Der Öffnungszauber öffnet jede verschlossene Türe, sei sie nun mechanisch oder magisch zugehalten.