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Einleitung Bearbeiten

AMA bedeutet Abenteuer in der MagierAkademie "Sieg des Geistes über die Materie" zu Belfalas auf Silur.

Bei diesem Abenteuer handelt sich um ein Textabenteuer für einen Spieler - Dich. Dein Abenteuer besteht aus einer Anzahl von Episoden, welche in der Myrapedia veröffentlicht sind, aus einer Beschreibung Deiner Situation im ersten Textteil und mehreren Handlungsmöglichkeiten, welche Dir offenstehen im zweiten Textteil. Diese Handlungsoptionen enthalten Links, welche Dich zur folgenden Episode führen, beginnend mit AMA 01 Im Weinkeller. Links im Textteil führen Dich zu Myrapediatexten, in denen Gebäude oder Personen der Magierakademie, Gegner und Gegenstände und die Welt Myra beschrieben sind. Um zum Abenteuer zurückzukehren benutze bitte den "Zurück"- Knopf Deines Browsers.

Du benötigst: Bearbeiten

  • Einen sechsseitigen Würfel um Zufallsentscheidungen zu treffen und Kampfergebnisse auszuwürfeln.
  • Eine Notizmöglichkeit um die von Dir ausgewählten Zauber zu notieren, deine Ausrüstung aufzuschreiben und die Lebenspunkte von Dir und Deinen Gegnern festzuhalten.

Deine Rolle - ein abenteuerlustiger Scholar der Magie Bearbeiten

Du nimmst die Rolle eines Scholaren der Magierakademie "Sieg des Geistes über die Materie" an. Als solcher hast Du bereits einige Zauber erlernt, welche Dir in diesem Abenteuer hilfreich sein werden. Sie sind in der Zauberliste notiert. Wähle fünf Zauber aus, notiere sie Dir und streiche sie von deiner Liste, nachdem Du sie benutzt hast. Sie sind Deine stärkste Waffe, können Dich heilen oder Dir wichtige Informationen geben.

Dein Abenteuer ist gefährlich und es gibt nur einen Weg hindurch. Gegner und Gefahren erwarten Dich. Du beginnst Dein Abenteuer mit 10 Lebenspunkten. In Kämpfen und durch Verletzungen kannst Du Lebenspunkte verlieren. Deine Zauber können Lebenspunkte heilen. Notiere Deine Lebenspunkte. Sinken sie auf null oder darunter wirst Du bewusstlos und musst von Deinen Magistern gerettet werden. Das ist kein Problem, beginne das Abenteuer erneut und treffe diesmal andere Entscheidungen.

Auf Deinem Weg erwarten Dich Gegner. Einige lassen sich durch ein vernünftiges Gespräch überzeugen Dich passieren zu lassen. Andere kannst Du mit Deinen Zaubern überwinden. Es wird aber vorkommen, dass Du trotz Deiner Rede angegriffen wirst, sich Deine Zauber als wirkungslos erweisen oder Dir zu kostbar sind, sie an einen leichten Gegner zu verwenden. Dann kannst Du kämpfen und deinen Zauberstab als Kampfstab verwenden.

Der Kampf Bearbeiten

Als Kämpfer mit dem Stab hast Du eine Kampfstärke von sieben und anfangs 10 Lebenspunkte. Die Kampfstärke und die Lebenspunkte Deines Gegners erfährst Du im Episodentext. Entscheidest Du dich anzugreifen hast Du den ersten Schlag. Du und Dein Gegner schlagt im Wechsel zu, jeder erfolgreiche Angriff reduziert die Anzahl der Lebenspunkte Deines Gegners oder von Dir.

Für Deinen Schlag würfelst mit einem W6 und addierst Deine Kampfstärke. Übertriffst Du die Kampfstärke Deines Gegners ist Dein Angriff erfolgreich, Du hast Deinen Gegner verwundet und Du darfst ihm zwei Lebenspunkte abziehen. Ist Dein Ergebnis gleich der Kampfstärke Deines Gegners hast Du ihn leicht getroffen und darfst Du ihm einen Lebenspunkt abziehen. Ist Dein Ergebnis kleiner bleibt der Gegner unverletzt und Du darfst ihm keinen Lebenspunkt abziehen.

Jetzt rollst du einen W6 für Deinen Gegner und addierst dessen Kampfstärke. Übertrifft sein Ergebnis Deine eigene Kampfstärke hat er Dich verwundet und Du must Dir zwei Lebenspunkte abziehen. Bei einem Gleichstand hat er nur geringen Schaden gemacht und Du musst Dir einen Lebenspunkte anziehen. Ist sein Ergebnis kleiner hat er Dich verfehlt, Du bleibst unverletzt und Deine Lebenspunkte unverändert.

Der Kampf endet sobald die Lebenspunkte eines Kontrahenten auf null oder darunter sinken. Hast Du Deinen Gegner besiegt erfährst Du im Text wie es weitergeht. Hat Dein Gegner Dich besiegt wirst Du bewusstlos und musst gerettet werden. Aber Du hast immer die Möglichkeit erneut zu beginnen.

Deine Ausrüstung Bearbeiten

Deine Ausrüstung zu Beginn deines Abenteuers ist bescheiden. Drei Dinge nur, dein Zauberstab, eine Laterne, ein kleines, scharfes Messer. Bei deinem Abenteuer wirst du verschiedene Sachen finden, Schätze, Krimskrams oder Ausrüstung, welche dir in bestimmten Situationen weiterhelfen kann. Du kannst bis zu zehn Gegenstände tragen. Notiere dir Zauberstab, Laterne und Messer. Ergänze Dinge, welche du zusätzlich bekommst und streiche im Verlauf deines Abenteuers was du verbrauchst, was zerstört wird oder was du zurücklassen musst, weil du ja nur zehn Gegenstände tragen kannst.

Dein Abenteuer beginnt Bearbeiten

Hier und jetzt. AMA 01 Im Weinkeller

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