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Einleitung[]

AMA bedeutet Abenteuer in der MagierAkademie

Bei diesem Abenteuer handelt sich um ein Textabenteuer für einen Spieler - dich. Das Abenteuer spielt an der Magierakademie ALMAKAN, gelegen nahe Belfalas in Silur auf dem Segment Karcanon in der Welt Myra. Es besteht aus einer Anzahl von Episoden, welche in der Myrapedia veröffentlicht sind, aus einer Beschreibung deiner Situation im ersten Textteil und einer oder mehrerer Handlungsmöglichkeiten, welche dir offenstehen im zweiten Textteil. Diese Handlungsoptionen enthalten Links, welche dich zur folgenden Episode führen, Dein Abenteuer beginnt mit AMA 01 001. Links im Textteil führen dich zu Myrapediatexten, in denen Gebäude oder Personen der Magierakademie, Gegner und Gegenstände und die Welt Myra beschrieben werden. Um zum Abenteuer zurückzukehren benutze bitte den "Zurück"- Knopf deines Browsers.

Du benötigst:[]

  • Einen sechsseitigen Würfel um Zufallsentscheidungen zu treffen und Kampfergebnisse auszuwürfeln.
  • Eine Notizmöglichkeit um die von dir ausgewählten Zauber zu notieren, deine Ausrüstung aufzuschreiben und die Lebenspunkte von dir und deinen Gegnern festzuhalten.
  • Statt dessen kannst du auch den Würfeln+Spielen Kanal im Myra-Discord benutzen, wo du mit der Eingabe "r> rolldice 1d6" würfeln und Dinge während des Abenteuers notieren kannst: https://discord.gg/PhttdkS

Deine Rolle - ein abenteuerlustiger Scholar der Magie[]

Du nimmst die Rolle eines Scholaren der Magie an. Als solcher hast du bereits einige Zauber erlernt, welche dir in diesem Abenteuer hilfreich sein werden.

Dein Abenteuer ist gefährlich. Gegner und Gefahren erwarten dich. Du beginnst Dein Abenteuer mit 10 Lebenspunkten. In Kämpfen und durch Verletzungen kannst du Lebenspunkte verlieren. Wenige, seltene Ereignisse im Abenteuer können deine Lebenspunkte auffüllen. Notiere deine Lebenspunkte. Sinken sie auf null oder darunter wirst du bewusstlos und musst von deinen Magistern gerettet werden. Das ist kein Problem, beginne das Abenteuer erneut und treffe diesmal andere Entscheidungen.

Auf deinem Weg erwarten dich Gegner. Einige lassen sich durch ein vernünftiges Gespräch überzeugen dich passieren zu lassen. Andere kannst du mit deinen Zaubern überwinden. Es wird aber vorkommen, dass du trotz deiner Rede angegriffen wirst, sich deine Zauber als wirkungslos erweisen oder sie dir zu kostbar sind, um sie an einen leichten Gegner zu verwenden. Dann kannst du kämpfen und deinen Zauberstab als Kampfstab verwenden.

Unterwegs triffst du Personen. du kannst sie ignorieren oder ihnen freundlich, abweisend oder feindselig begegnen. Sie können dir hilfreiche Ratschläge geben oder dich mit nützlichen Ausrüstungsgegenständen versorgen oder dich in die Irre führen.

Viele Wege, viele Ziele[]

Die Tunnel und Gänge, welche du in deinem Abenteuer folgst, verzweigen sich vielfach und so gibt es viele Wege das Abenteuer zu bestehen. Entsprechend den Wegen, welche du einschlägst erreichst du unterschiedliche Orte und gewinnst verschiedene Gegenstände. Entsprechend dem Weg, den du wählst triffst auf unterschiedliche Monster und Personen. So gibt es viel zu entdecken und dein Abenteuer ist jedesmal neu.

Dein erstes Ziel ist es die Wette, welche dich zu deinem Abenteuer eingeladen hat zu gewinnen. Unterwegs kannst du die Schlüssel eines zusammengehörigen Satzes finden. Ihn zu komplettieren, die Gruft mit dem Rätselschloss zu öffnen und ihre Gefahren zu meistern ist dein zweites Ziel. Vielleicht versucht du schließlich alle Orte zu besuchen die das Abenteuer bereit hält, allen Personen zu begegnen und alle Monster zu besiegen. Das kann dein drittes Ziel sein.

Die Magie[]

Als Scholar der Magie stehen dir verschiedene Zauber zur Verfügung, welche in der AMA 01 Zauberliste aufgeführt sind. Wähle daraus insgesamt fünf aus, wobei du Zauber auch mehrfach wählen kannst, solange die Gesamtzahl fünf beträgt. Notiere dir die Zauber in einer eigenen Liste und streiche sie von deiner Liste, nachdem Du sie benutzt hast. Sie sind deine stärkste Waffe, können dich heilen oder dir wichtige Informationen geben.

Der Kampf[]

Als Kämpfer mit dem Stab hast du eine Kampfstärke von sieben und anfangs 10 Lebenspunkte. Die Kampfstärke und die Lebenspunkte deines Gegners erfährst du im Episodentext. Du und dein Gegner schlagen gleichzeitig zu, Jeder Treffer reduziert die Anzahl der Lebenspunkte deines Gegners, von dir oder von euch beiden.

Für deinen Schlag würfelst mit einem W6 und addierst deine Kampfstärke. Für den Schlag deines Gegners würfelst du ebenfalls mit einem W6 und addierst dessen Kampfstärke. Übertriffst du das Resultat deines Gegners ist dein Angriff erfolgreich, Du hast deinen Gegner verwundet und darfst ihm zwei Lebenspunkte abziehen. Ist dein Ergebnis gleich der Kampfstärke deines Gegners ist die Runde unentschieden ausgegangen. Ihr beide habt euch gleichzeitig leicht getroffen, ihr beide werdet leicht verwundet und verliert je einen Lebenspunkt.

Der Kampf endet sobald die Lebenspunkte eines Kontrahenten auf null oder darunter sinken. Dann folge der entsprechenden Handlungsoption. Solltest du einen Kampf verlieren hast immer die Möglichkeit erneut zu beginnen.

Deine Ausrüstung[]

Zu Beginn deines Abenteuers ist bescheiden. Vier Dinge nur, dein Zauberstab, eine Laterne, ein kleines, scharfes Messer und einen Geldbeutel mit sechs Cupro, kleinen Kupfermünzen. Bei deinem Abenteuer wirst du verschiedene Sachen finden, Schätze, Krimskrams oder Ausrüstung, welche dir in bestimmten Situationen weiterhelfen kann. Du kannst bis zu zehn Gegenstände tragen. Dabei zählen mehrfach vorhandene Gegenstände auch mehrfach und nehmen entsprechend viele Plätze ein. Notiere dir Zauberstab, Laterne, Messer und Geldbeutel. Ergänze Dinge, welche du zusätzlich bekommst und streiche im Verlauf deines Abenteuers was du verbrauchst, was zerstört wird oder was du zurücklassen musst, weil du ja nur zehn Gegenstände tragen kannst. Wenn du von deinen Magistern aus der Dunklen Zisterne gerettet werden musst behältst du, was du bisher zusammengetragen hast, es sei denn, es ist anders beschrieben. Diese Dinge kannst du bei deinen nächsten Versuchen zusätzlich verwenden.

Ein Ratschlag zur Orientierung[]

Die Episoden der AMA sind zufällig numeriert. Es macht keinen Sinn sie in der Reihefolge der Numerierung zu lesen. Wenn du aber dein Abenteuer unterbrechen musst kannst du die letzte Nummer wieder aufsuchen, indem du sie notierst und sie zum weiterspielen in der Form AMA 01 123 in das Suchfester der Myrapedia eingibst.

Notizen über eingeschlagene Wege und getroffene Entscheidungen helfen dir bisher unbekannte Abschnitte zu erkunden, noch fehlende Gegenstände zu finden und Entscheidungen, welche sich später als falsch erwiesen haben anders zu treffen.

Dein Abenteuer beginnt[]

Hier und jetzt. AMA 01 001

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