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== Antor ==
 
'''Antor''', genannt [[Habicht]] nach seinem [[Wappen]]tier ist ein [[Traumritter]]novize [[ritter]]licher Abstammung der in [[Arki]] in [[Aldodwereiya]] auf [[Kiombael]] [[Artan]] zum ersten [[Patron]] gewählt hat. Er stammt aus der [[Provinz]] [[Metharia]].
 
'''Antor''', genannt [[Habicht]] nach seinem [[Wappen]]tier ist ein [[Traumritter]]novize [[ritter]]licher Abstammung der in [[Arki]] in [[Aldodwereiya]] auf [[Kiombael]] [[Artan]] zum ersten [[Patron]] gewählt hat. Er stammt aus der [[Provinz]] [[Metharia]].
   
 
Antor ist mittelgroß gewachsen und breitschultrig, man sieht ihm an, dass sein Kampfstil eher von Körperkraft als von Geschick bestimmt ist. Sein lockiges, honigfarbenes Haar trägt er offen auf die Schultern fallend, dazu einen Vollbart, der den Hals bedeckt. Seine Mitnovizen kennen ihn als fröhlichen und zuversichtlichen Kämpfer, dessen Leben von den Prinzipien der Artanreligion, Gerechtigkeit und Ordnung, bestimmt wird.
 
Antor ist mittelgroß gewachsen und breitschultrig, man sieht ihm an, dass sein Kampfstil eher von Körperkraft als von Geschick bestimmt ist. Sein lockiges, honigfarbenes Haar trägt er offen auf die Schultern fallend, dazu einen Vollbart, der den Hals bedeckt. Seine Mitnovizen kennen ihn als fröhlichen und zuversichtlichen Kämpfer, dessen Leben von den Prinzipien der Artanreligion, Gerechtigkeit und Ordnung, bestimmt wird.
   
Sein Schild ist geteilt von [[gold]] und [[grün]] und zeigt in vertauschten Farben [[Fünf|5]] Sterne und einen auffliegenden [[Habicht]].
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Sein Schild ist geteilt von [[gold]] und [[grün]] und zeigt in vertauschten Farben [[Fünf|5]] Sterne und einen auffliegenden [[Habicht]].
   
== Die Abenteuer von Antor ==
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== Mein Metharia ==
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Antor, in den [[Ssakat]] [[439|439 n.P.]]
   
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Wir [[Menschen]] Metharias waren [[Nomaden]], ritten in vielen dutzend Stämmen gemeinsam mit den Herden, angeführt von [[Khanargh|Khane]]n und [[Krieger]]n, als Wanderhirten über das Land. Unter uns gab es [[Schamanen]], welche das Wissen um die traditionellen Wege und Weidegründe sorgfältig bewahrten und als Richter und [[Seher]] zu schlichten versuchten wann immer es Streit gab.
=== In Gelbkrötenbrunnen ===
 
   
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Streit war war häufig, Schild und [[Schwert]] waren im kalten und nassen [[Winter]] schnell zur Hand, wenn der Hunger nagte und die Herden des Nachbarstämme lockten. Dann wurden Wissen und Überlieferung in den Wind geschlagen und die Kriegshörner geblasen. Für den Sieger gab es Fleisch und [[Pferde]] satt, für den Verlierer Verderben. Auch wenn Hirten oft in den siegreichen Stamm aufgenommen wurden erwartete Khane und Krieger der Tod.
=== Im Alten Hafen von Arki ===
 
   
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Mit den [[Priester]]n des [[Artan]] kamen vor über 250 Jahren Siedlungsbau und Sesshaftigkeit, Schrift und Zivilisation in das Land der Reiter. Sie zeigten, wie man Häuser und [[Burgen]] aus [[Holz]] baut, lehrten manches Handwerk und wurden bald als Lehrer und Richter und Bewahrer des Wissens hoch geschätzt.
=== In der Markmine ===
 
Ritter [[Rhus]] bittet den Novizen [[Horas]] und mich Rinaldo, einem ehemaligen Novizen des Ordens aus Vagasdorf, einer Siedlung am [[Sumpf]] an der Grenze von [[Metharia]] und [[Shyela-Maka]] zur Hilfe zu eilen.
 
   
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Die Priester sind die Männer des Winters. Sie hießen uns Zuflucht in Häusern zu suchen, wenn Kälte und Regen einen halben Stamm hinraffen konnten. Sie zeigten, wie man Fleisch und Früchte konserviert und so üppige Vorräte für Tage der Not anlegt. Sie lehrten Kinder und Alte in Tempel und Schule statt unter Baum und Himmel. Ein halbes Jahr lang, in den kalten und regenreichen Wintermonden, wenn Volk und Herde, Menschen und Pferde sesshaft leben, in [[Dorf]] und Burg.
Rinaldo schreibt, er sei von "Bösen Hunden" aus seinem Nachtlager nahe dem Sumpfe verschleppt worden um an der Flanke eines Hügels in einer Markmine Knochenmark aus riesigen Knochen zu schürfen. Nach drei bis vier Tagen konnte er seinen Aufpassern entkommen, von denen er nur eine ungefähre Vorstellung hat, da ihm als Lichtquelle nur eine Kerze zur Verfügung stand.
 
   
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Die Schamanen sind die Männer des Sommers, wenn wir Burg und Dorf verlassen und um mit den Herden über das Land zu ziehen. Dann weisen sie Mensch und [[Tiere|Tier]] die alten Wege zu den alten Weidegründen. Dann verlassen wir Enge und Dunkelheit der Kammern um in der Weite und im Lichte des [[Sommer]]s leben.
Horas und ich reisen nach Vagasdorf, wo wir von Rinaldo nicht neues erfahren, aber eine ungefähre Wegbeschreibung zur Markmine erhalten. Von einem Hügel aus können wir den Ort entdecken. Beim Versuch, für einen genaueren Blick einen großen, baumartigen Farn zu erklimmen wierde ich von dessen Ranken festgehalten und beinahe zerquetscht. Mit zahllosen Schwerthieben kann Horas die Pflanze so schwer verletzen, dass ich frei komme.
 
   
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Mein Vater ist ein fortschrittlicher Mann, nennt sich [[Graf]] statt Khan, ein Graf, der von [[Städte]]n träumt, in denen sein [[Volk]] jahrein, jahraus lebt, vom Ackerbau statt von den Herden und von Reichtümern und Sicherheit, für sich und für seine Familie und seinen Stamm. Er ist ein Mann des Winters.
Während wir uns noch erholen treffen die Novizen [[Grianlynn]] und [[Alarick]] ein, von Ritter Rhus auf Grund der Vorahnung eines Novizen des [[Horcan]] zu unserer Verstärkung geschickt. Alarick bleibt bei Horas um ihm beizustehen und das Gepäck zu bewachen, Grianlynn geht mit mir der Markmine entgegen.
 
   
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Ich bin ein Mann des Sommers und habe mich dem abenteuerlichen Leben der Traumritter verschrieben. Ich kann meine Herkunft aus Metharia nicht verleugnen und habe Artan als meinen ersten Patron gewählt. Groß ist der Dank, den wir ihm und seinen Priestern schulden. Doch ich bin ein Mann des Sommers, des offenen Himmels, der Reise und des Abenteuers. So soll [[Norytton]] mein zweiter Patron sein.
Wir werden von sechs hundeartigen, zweibeinigen, menschengroßen Kreaturen empfangen. Ihr Anführer spricht uns an und fragt, ob wir für sie arbeiten wollen. Wir stimmen zu um einen Blick in die Mine werfen zu können und fordern als Entlohnung für zwei Tage Arbeit Antworten auf drei Fragen: 1. Wer sie sind? 2. Was sie hier tun? 3. Weswegen sie das tun? Während ich mit den Hundewesen verhandele entdeckt Grianlynn Dank der Gaben [[Seeker|Seekers]], dass der Hügel mit der Markmine stark magisch ist und von sehr böser Essenz durchdrungen. Sie hält es für möglich, dass es hilfreich wäre, wenn dieses Böse entfernt wird.
 
 
Wir werden durch den Hohlraum eines großen Röhrenknochens in den Hügel geführt. Die Wände sind mit schlichten Bildern von arbeitenden Hunden geziert, welche scheinbar in Knochen Mark abbauen. Das ist jetzt unsere Aufgabe. Das Knochenmark, das zu einer harten Masse geworden ist im Schein einer funzeligen Kerze loszuhacken, es in Eimer zu schaufeln und die an einer unterirdischen Kreuzung, die wohl einmal ein Gelenkraum war, abzustellen. An unserem Arbeitsplatz gibt es keine Bilder, aber im Gelenkraum fällt uns ein Symbol auf, eine dicke, [[schwarz]]e, geflügelte Welle.
 
 
Bei Arbeitsende erhalten wir unsere Antworten: "Wir sind [[Händler]], wie ich schon gesagte habe, aus dem Netz, wo das Auge leuchtet. Was wir hier wollen ist tatsächlich nur, alles Mark aus diesen Knochen zu saugen, und warum wir das wollen, nun, ich sagte, wir sind Händler und es hat in unserer Heimat einen Wert, auch wenn wir es verkaufen."
 
 
Ich sammele den Dreck, der sich beim Arbeiten unter meinen Fingernägeln gesammelt hat um ihn einem [[Alchemisten]] in Arki zur Untersuchung zu geben.
 
 
Auf der Rückreise lernt Alaric in einem Gasthaus Janne kennen, eine etwa 18- jährige blinde Frau mit dunkelbraunen Haaren. Sie will nach der Erledigung einer Familienangelegenheit nach Arki reisen.
 
 
Dort wieder eingetroffen untersuchen zunächst Alarick und Grianlynn den Dreck aus der Markmine. Sie finden ihn stark magisch und sehr böse, und fürchten, dass er, aufgenommen vom Körper, mit seinem Opfer [[Schwarze Magie|schwarzmagische Dinge]] tut. Welche Folgen wird also der Aufenthalt in der Markmine für Grianlynn und mich haben? Ich werde wachsam sein.
 
 
In der [[Bibliothek]] in Arki finden wir im Buche "Tiere im Dämmer der Zeiten" eine Beschreibung eines gewaltigen bösen Wesens, eines [[Drachen]]s mit Flossen welches im Zusammenhang mit [[Rouxhoul]] steht. Ein obskurer Hinweis deutet auf einen Giganten des Meeres, den [[Xnum]] verändert hat um seine Wesen zu erschaffen.
 
 
* [[w:c:rpg:Antor|Antor im RPG-Wikia]]
 
[[Kategorie:Personen auf Kiomba]]
 

Version vom 23. Mai 2020, 16:38 Uhr

Antor

Antor, genannt Habicht nach seinem Wappentier ist ein Traumritternovize ritterlicher Abstammung der in Arki in Aldodwereiya auf Kiombael Artan zum ersten Patron gewählt hat. Er stammt aus der Provinz Metharia.

Antor ist mittelgroß gewachsen und breitschultrig, man sieht ihm an, dass sein Kampfstil eher von Körperkraft als von Geschick bestimmt ist. Sein lockiges, honigfarbenes Haar trägt er offen auf die Schultern fallend, dazu einen Vollbart, der den Hals bedeckt. Seine Mitnovizen kennen ihn als fröhlichen und zuversichtlichen Kämpfer, dessen Leben von den Prinzipien der Artanreligion, Gerechtigkeit und Ordnung, bestimmt wird.

Sein Schild ist geteilt von gold und grün und zeigt in vertauschten Farben 5 Sterne und einen auffliegenden Habicht.

Mein Metharia

Antor, in den Ssakat 439 n.P.

Wir Menschen Metharias waren Nomaden, ritten in vielen dutzend Stämmen gemeinsam mit den Herden, angeführt von Khanen und Kriegern, als Wanderhirten über das Land. Unter uns gab es Schamanen, welche das Wissen um die traditionellen Wege und Weidegründe sorgfältig bewahrten und als Richter und Seher zu schlichten versuchten wann immer es Streit gab.

Streit war war häufig, Schild und Schwert waren im kalten und nassen Winter schnell zur Hand, wenn der Hunger nagte und die Herden des Nachbarstämme lockten. Dann wurden Wissen und Überlieferung in den Wind geschlagen und die Kriegshörner geblasen. Für den Sieger gab es Fleisch und Pferde satt, für den Verlierer Verderben. Auch wenn Hirten oft in den siegreichen Stamm aufgenommen wurden erwartete Khane und Krieger der Tod.

Mit den Priestern des Artan kamen vor über 250 Jahren Siedlungsbau und Sesshaftigkeit, Schrift und Zivilisation in das Land der Reiter. Sie zeigten, wie man Häuser und Burgen aus Holz baut, lehrten manches Handwerk und wurden bald als Lehrer und Richter und Bewahrer des Wissens hoch geschätzt.

Die Priester sind die Männer des Winters. Sie hießen uns Zuflucht in Häusern zu suchen, wenn Kälte und Regen einen halben Stamm hinraffen konnten. Sie zeigten, wie man Fleisch und Früchte konserviert und so üppige Vorräte für Tage der Not anlegt. Sie lehrten Kinder und Alte in Tempel und Schule statt unter Baum und Himmel. Ein halbes Jahr lang, in den kalten und regenreichen Wintermonden, wenn Volk und Herde, Menschen und Pferde sesshaft leben, in Dorf und Burg.

Die Schamanen sind die Männer des Sommers, wenn wir Burg und Dorf verlassen und um mit den Herden über das Land zu ziehen. Dann weisen sie Mensch und Tier die alten Wege zu den alten Weidegründen. Dann verlassen wir Enge und Dunkelheit der Kammern um in der Weite und im Lichte des Sommers leben.

Mein Vater ist ein fortschrittlicher Mann, nennt sich Graf statt Khan, ein Graf, der von Städten träumt, in denen sein Volk jahrein, jahraus lebt, vom Ackerbau statt von den Herden und von Reichtümern und Sicherheit, für sich und für seine Familie und seinen Stamm. Er ist ein Mann des Winters.

Ich bin ein Mann des Sommers und habe mich dem abenteuerlichen Leben der Traumritter verschrieben. Ich kann meine Herkunft aus Metharia nicht verleugnen und habe Artan als meinen ersten Patron gewählt. Groß ist der Dank, den wir ihm und seinen Priestern schulden. Doch ich bin ein Mann des Sommers, des offenen Himmels, der Reise und des Abenteuers. So soll Norytton mein zweiter Patron sein.