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(Dies ist, was ich aktuell habe. Der Text hat den Charakter einer Ideensammlung und einer Diskussionsgrundlage, er beansprucht weder Gültigkeit noch Vollständigkeit)

Vor dem Kapitel Kulturhoheit in der Regel2 angeordnete Texte

Hinweis auf weitere Regeltexte und myranische Veröffentlichungen.

Begriffserklärungen

Allgemeine Anforderung an Kulturtexte: Rechtschreibung, Stil, Namen, Realismus, myranische Perspektive

Ziel der Welt2- Regel: Gemeinsames Erschaffen einer Fantasy-Welt. Diese wird durch Weltenbau, Prosa und Rollenspiel auch für andere Weltenbauer, Schriftsteller, Rollenspieler real. Ihnen ist Interaktion möglich (gewollt?), durch ihre Aktivitäten entsteht Zeitgeschichte (streben wir die Entstehung von Zeitgeschichte an? Beispiel DSA) (Begriffserklärungen) Darum das Konzept der Kulturhoheit (Begriffserklärung), welche das räumliche Nebeneinander und zeitliche Hintereinander der Mitwirkenden ermöglicht/regelt. (Ist das Konsens?)

Problem der Rollenspielabenteuer - Eine Abenteurergruppe erschafft ihre Welt durch ihr Abenteuer. Kann jede Gruppe den Schatz für sich heben, auch wenn nur ein einziger Schatz existiert? Eine Welt, in der ein Abenteuer nur ein einziges mal stattfinden kann ist möglicherweise für Rollenspielleiter / -autoren unattraktiv

Kurzbeschreibung der Welt Myra

Dieser Text bezieht sich allein auf Regel2- Segmente der Welt Myra, mit fiktionalen Texten, Weltenbau und Rollenspiel als Aktivität.

Wollen wir einen Regel2- Weltteil weiter eingrenzen? Zum Beispiel um Regel2- Texte als Basis für künftiges Rollenspiel zu gewinnen oder Rollenspielautoren anzusprechen?

Wie treten Autoren nach Regel ins Spiel ein? Wie gewinnen sie einen Wirkraum / eine Wirkzeit? Wer ist ihr Ansprechpartner, wer informiert die Ansprechpartner, wer Autoren, die sie zeitlich und räumlich umgeben?

Entsprechend gelten die grundsätzlichen Weltbeschreibungstexte der Welt Myra, welche in Kurzform Teil der Regel2 sind (Wo steht die Langform?)

Kulturhoheit - 1. Abschnitt

Kulturhoheit ist das Recht eines Mitwirkenden beim Projekt Myra (Vorschlag Iras - Basismitgliedschaft im vfm) einen bestimmten Bereich der Welt Myra exklusiv zu beschreiben. Diesen Bereich – seine Person, sein Volk seine geographische und politische Umgebung gestaltet er durch das Verfassen von Kultur: Von Texten – Sachtexten, Geschichten und Rollenspielberichten, aber auch von Bildern und Zeichnungen, von Musik und Tanz, Kostümen und Schauspiel.

Mit dem Eintritt in das Projekt Myra gewinnt der Mitwirkende dort auch Kulturhoheit, zunächst durch die Person, welche er auf der Welt repräsentiert, seinen Charakter, als Mitglied eines Volkes über sein Volk, als Herrscher eines Territoriums über dieses Gebiet. Ist das Konsens? Oder bestimmt jenseits der eigenen Person jemand anders? Füge ein Rollenspielcharaktäre, RollenspielNPCs, Wanderer, Romancharaktäre.

Diese Kulturhoheit hat Grenzen. Die Welt Myra hat eine lange Geschichte, als neuer Mitwirkender betritt er keine Leere sondern eine Welt, welche von anderen bereits gestaltet worden ist. Das betrifft stets die Gestalt des Universums und Geschichte und Geographie seiner weiträumigen Umgebung, etwa im Bereich eines Kleinfeldes. Nur ausnahmsweise betrifft es seine unmittelbare Umgebung, seine Person und ein Gebiet, welches er bei einem Nachmittagsspaziergang erkunden kann.

Er erhält (sämtliche?) gültige und verfügbare Unterlagen (von wem?), welche bisher über seine Person, sein Volk und seine Umgebung geschrieben worden sind. Er ist außerdem gehalten (aber nicht verpflichtet?), Unterlagen, welche ihm verspätet zur Kenntnis gelangen entsprechend zu berücksichtigen. Diese Texte sind gültig und bestimmen den Rahmen, in dem eigene Kultur geschrieben werden kann.

Myra kennt die hierarchische Gliederung der Kulturhoheit von der Welt Myra abwärts über Segmente, Reiche, Provinzen, Orte hinab zu Einzelpersonen und das geographische Nebeneinander von Kulturhoheiten, zum Beispiel von zwei benachbarten Reichen eines Segmentes oder von Grafschaften, Fürstentümern, Stadtrepubliken und Tempeln innerhalb einer Provinz.

Mir ist unklar, wie das Verhältnis von SL, RSL, PS, RollenspielSL, sonstigen SLS, Spielleiterversammlung, Spielerversammlung, Spielervertreter, Myraweit spielendem Spieler, Spieler, Mitwirkendem, Mitspieler, Autor, Abenteurergruppe, Wanderer geregelt sein soll. Deswegen hier nichts zum Thema hierarchische Gliederung.

Außerdem kann die Kulturhoheit eines Bereiches von mehreren Mitwirkenden gemeinsam ausgeübt werden. Ein Reich kann von mehreren Personen gemeinsam und mit gleicher Kulturhoheit gestaltet werden, eine Stadt kann von einem Schreiberkollektiv mit Leben erfüllt werden, eine Abenteurergruppe entwickelt unter sich abwechselnden Spielleitern die Kultur einer Provinz, eine Liverollenspielgruppe hat ihre gemeinsame Ausrüstung. Häufig bietet sich dann eine Spezialisierung der Spieler auf Interessens- und Fachbereiche an, Geographie, Religion, Magie, zum Beispiel.

Kulturhoheit - 2. Abschnitt

"Dekoration", "Wirkkultur" und "Sonderregel" - wie kann aus einem Text über z.B. über einen Kreis aus Weißblütenbäume ein wirksamer Schutz vor der Finsternis und dann daraus wohlmöglich ein Regeltext entstehen? Wer entscheidet das? 6-Augen-Prinzip?

In der myranischen Gegenwart angesiedelte Texte müssen den Anforderungen von WdW- Segmenten genügen. (diese muss unter Umständen separat definiert werden)

In der myranischen Vergangenheit angesiedelte Texte können freier geschrieben werden. Insbesondere besteht die Option wirkmächtigerer Magie (wann?) und ohnmächtiger Götter im dunklen Zeitalter. (Besteht die Option der Interaktion mit den Mythor- Romanen?)

Wollen wir uns auf die Vergangenheit konzentrieren?

Auf zuvor bespielten WdW-Segmenten ist die WdW-Vergangenheit gültig, auf Mythorsegmenten ist die Mythorvergangenheit gültig. Auf Segmenten mit WdW- und Mythorvergangenheit ist beides gültig.

Gibt es Grenzen, welche kulturelle Möglichkeiten entsprechend den Kulturpräferenzen einschränken?

Realismus - ist die Ausrottung aller böser Menschen möglich? Wer entscheidet, was Realismus ist (6-Augen-Prinzip?) und gibt es für die Entscheider eine Regel?

Kulturhoheit soll über die eigene Person hinausgehen. Wer hat die Kulturhoheit über alle nicht Spielercharaktäre? Hat jemand die kulturelle Hoheit über alle Nichtspielercharaktäre und kann sie sogar agieren lassen?

Wer hat die Kulturhoheit über die Vergangenheit? - Abgesehen von der in allgemeiner Form vorhandener Welt- und Segmentsvergangenheit? Habe ich die Möglichkeit, meine eigene Vergangenheit / die Vergangenheit meines Territoriums zu erfinden um eine passende Gegenwart zu begründen?

Die Kulturhoheit eines Spielers ist durch die fundamentale Weltbeschreibung, die Gegebenheiten des Naturraumes, in dem seine Kultur entsteht, die Eigenheiten seine Rasse, kulturelle Vorgaben seines Spielleiters die finanziellen Möglichkeiten seiner Spielfunktion und gewählte Kulturpräferenzen beschränkt.

Beispiele (zunächst, statt Erklärungen)

  • fundamentale Weltbeschreibung: Es gibt zwei Sonne und zwei Monde
  • Die Gegebenheiten seines Naturraumes: In der Eiswüste ist es kalt
  • Die Eigenheiten seiner Rasse: Thellen Aentir - Das Stille Volk nur ein bis zwei Fuß großer Elfen unter Aurinia, die Naturmagie beherrschen ...
  • Kulturelle Vorgaben seines Spielleiters: Kleines Amazonenreich mit großen Freunden, mit alten Weisen ...
  • Finanzielle Möglichkeiten: Eine Stadt kostet auf Karcanon ziemlich viel Geld (Es gibt irgendwo eine Regel, die sagt wieviel, finde sie aber nicht, sollten wir findbarer gestalten)
  • Kulturpräferenzen: Gut sein zugleich in Kampf und Religion, Magie und Technik geht nicht
  • Weitere vorhandene Kulturtexte, welche für die Kultur gültig sein sollen: Ragall von Wes(t)wald, geboren 371 ... (MBM6, 1. Auflage, 406 nach Pondaron)
  • Weitere?


Kulturhoheit Konzept Magierakademie Silur


Als Beispiel für die Lösungen: Beschränkung auf die Eigene Person, subjektive Kultur, kleine Form und resultierende Probleme


Als andere Lösungsansätze: Veröffentlichungspflicht, Respekt, Gespräch und das Recht, Dinge dann zu zerstören, wenn man sie selber aufgebaut hat

Ein häufiger Konflikt auf Myra entzündet sich am Recht eines Spielers eigene Kultur zu verfassen und am Recht eines anderen Spieler auf seine Kulturheit, sein Recht die eigene Kultur zu bestimmen.

Dieser Konflikt entwickelt sich häufig dann zum Streit, wenn ein Wanderer zu Gast in einem fremden Land ist und mit der Kultur, welche er schreibt auch sein Gastland beschreibt.

Ein Wanderer möchte seine Eindrücke über sein Gastland niederschreiben, und nicht nur über sich selber berichten. Sobald er aber über seine eigene Kleidung und sein Reittier hinaus schreibt bestimmt er zugleich Dinge, welche er, bei strenger Regelauslegung zu bestimmen kein Recht hat. Sei es Landschaft und Geographie entlang seiner Reiseroute, Flora und Fauna entlang des Weges, Architektur und Handelsgüter, Kultur, Religion und die Bewohner.

Manchmal findet der Wanderer Quellen zum Gebiet, welches er durchreist, vor allem die Myrapedia, aber auch Weltboten, Segmentsboten und MBMs. Im Idealfalle hat er einen Reichsspieler als Ansprechpartner, mit dem er gemeinsam Kulturtexte verfassen und die Erlebnisse seiner Spielfigur beschreiben kann.

Wo Quellen und Ansprechpartner fehlen wird häufig zu subjektiver Kultur geraten. Ein Wanderer mag eine Straße als gewunden, verlassen und gefährlich beschreiben, während der Spieler seines Gastlandes sie als gerade, belebt und sicher definiert. Dieser Unterschied lässt sich kaum als subjektive Wahrnehmung erklären. Der Wanderer möchte ein gefährliches Erlebnis in einem fremden Land schildern, der Spieler des Landes hingegen mit seinem gut ausgebauten Straßennetz schnelle Heeresbewegungen und gewinnträchtigen Handel ermöglichen.

Ein anderer Rat setzt auf die kleine Form. Statt der Reichsstraße soll der Wanderer einen Seitenpfad wählen, statt der Hauptstadt ein Dorf besuchen. Aber als Reisender möchte er selten den Rand sondern häufig die Mitte seines Gastlandes aufsuchen, weil dort der Abschluss seiner diplomatische Mission, die Ausbildung an einer Akademie oder das Handelsgeschäft warten. Der Reichsspieler aber wird auch die abgelegenen Gebiete seines Reiches als ordentlich verwaltet und sicher betrachten.

Mir erscheint weder die Beschränkung auf die eigene Person, noch subjektive Kultur, noch die Wahl der Kleinen Form als Lösung um als Reisender Kultur zu schreiben. Vielmehr halte ich es für erforderlich, dass auch Wanderer Kulturhoheit besitzen und die Kultur ihres Gastlandes mitgestalten dürfen. Das erfordert allerdings ein großes Maß an Einfühlungsvermögen und Rücksichtnahme vom Reisenden und ein entsprechend großes Maß an Aufgeschlossenheit und Vertrauen seines Gastgebers.

Ich möchte beides auf Silur wagen. Silur habe ich als gastfreundlich und tolerant beschrieben. Fremde sind erwünscht und willkommen, gerade dann, wenn sie sich kulturell von den Silurern unterscheiden. In der Magierakademie „Sieg des Geistes über die Materie“ zu Belfalas sind Scholaren und Gastmagister aller Rassen, aller Kulturen, aller Gesinnungen und aller Religionen willkommen.

Die Magierakademie soll fremden Scholaren und Magistern offenstehen, nicht nur zur Ausbildung und Forschung sondern auch als Ort, den sie kulturell gestalten. Ich möchte dafür vier Grundsätze aufstellen:

1. Kultur ist öffentlich. Auf geheime Kultur kann niemand eingehen, sie kann von niemandem geteilt werden und erweitert werden und bereitet allein dem kleinen Kreis aus einem Spieler und seinem Spielleiter vergnügen. Die Kultur Silurs ist öffentlich und kann in Weltboten, Segmentsboten und vor allem in der Myrapedia nachgelesen werden. Hier sollst Du auch Deine Kultur veröffentlichen.

2. Respektieren wir einander. Der schlichte Grundsatz „Was Du nicht willst, was man Dir tut, das füg auch keinem anderen zu.“ soll als Regel gelten.

3. Mit Feinden und Katastrophen ist zu rechnen. Eine Geschichte braucht außer Helden auch Gegner, daraus entstehen Konflikte und dabei gehen Dinge kaputt. Ich gehe davon aus, dass das auch auf Silur geschieht. Außer dem besten Freund gibt es den neidischen Rivalen, und bei der glücklich verhinderten Dämonenbeschwörung wird ein ganzer Turm der Akademie zerstört. Bitte beschreibt nicht nur eure Helden sondern auch eure Gegner selber und auch die Dinge, welche ihr zerstört. Die Akademie soll nie vollständig beschrieben sein, so dass jede Menge Platz für missgünstige Magister vorhanden ist und für Gebäudeflügel, welche nur dazu beschrieben werden um bei einem Unglück einzustürzen.

4. Sprecht mit Eurem Spielleiter und mir. Ich bin in der Myrapedia als Benutzer Merhan öffentlich erreichbar, und Chatkontakte per Discord und Emails beantworte ich gerne.

Offene Fragen

Thellen Aentir als Beispiel

Welche Möglichkeit hat ein Autor z.B. einen Thellen Aentir zu verwenden? Nach Rücksprache mit dem Schreiber der Originalkultur oder dessen genereller oder in jedem Detail einzuholender Zustimmung? Wie findet er heraus, wer das ist? Kann er Thellen Aentir Kultur nach Zustimmung des Spielleiters schreiben? Die unter welchen Umständen gegeben wird? (6-Augen-Prinzip?) Kann er unter Umständen einen einzelnen Thellen Aentir in Außensicht beschreiben? Ihn agieren lassen? Seine Gedanken, Gefühle beschreiben, kann er Kulturhoheit über einen einzelnen Thellen Aentir gewinnen? Oder über einen Stamm, der unabhängig vom Stamm des Originalautors ist? Muss er / kann er eine Sonderregel erhalten und beachten? Kann er eine Thellen Aentir- Kultur schreiben, indem er sich an die ihm bekannten Dinge hält und seinen Wesen einen anderen Namen gibt?

Der 6-Augen-Prozess

Kultur wird eingereicht. Wie werden die 4 weiteren urteilenden Augen bestimmt? Welche Rückmeldung geben sie dem Autor (Kritik, Verbesserungsvorschläge, Ablehnung)? und wann? durch welches Medium? Wie entstehen myranische Veröffentlichungen? welche Gültigkeit hat nicht veröffentlichte Kultur? Vor allem angesichts eingeschränkter Veröffentlichungsmöglichkeiten? Sind Druckveröffentlichungen und die Myrapedia hier gleich zu behandeln?

Rollenspiel

Kann zwischen offiziellem (weltschöpfendem) und inoffiziellem (nicht weltschöpfendem) Rollenspiel unterschieden werden?

(Wird weiter bearbeitet)

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