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CARAC - Göttergefährt

Legenden auf vielen Welten künden es an. Es erscheint aus dem Nichts und verschwindet wieder im Nichts. Wer es betritt, für den sind 1000 Jahre nur ein Tag. Wer es verläßt, kehrt vielleicht nie mehr zurück. Einst war es ein Gefährt der Götter..

Vor unendlich langen Zeiten bereisten die Lichtgötter die Welten und bedienten sich dabei gewaltiger, bizarrer Gefährte. Eines, das CARAC, wurde von ihnen auf eine besondere Suche ausgesandt.

Damals, als sich herausstellte, daß das PANOMESCIO von einem Unbekannten gestohlen worden war, mußten die Lichtgötter eingreifen und danach suchen lassen.

Doch diese Suche ist keine leichte Sache. PANOMESCIO (wir erinnern uns: das 5. Kapitel des BUCHES DER ALPTRÄUME, als einziges von der großen Zerstörung durch "Sternenfall" verschont geblieben, die wahren Namen allzu Dinge enthaltend und damit dem, der es besitzt, die absolute Macht über alle diese Dinge gebend) ist nämlich zersplittert, und die Splitter sind auf unzähligen Welten vertreut. (Einer dieser Splitter ist übrigens die RUNENBOTSCHAFT DER KÖNIGSTROLLE auf Vangor).

Die Lichtgötter sandten also vor Urzeiten eines ihrer Gefährte aus, daß es von Welt zu Welt reise und die Splitter des PANOMESCIO suche, fände und sammle. Deshalb wird der Lenker dieses Gefährtes, des CARAC, auch "Sammler" genannt. Das CARAC erscheint auf einer Welt an einem bestimmten Punkt, und wenn seine Aufgabe erfüllt ist, verschwindet es wieder zwischen den Dimensionen, um die nächste Welt aufzusuchen.

Das CARAC ist äußerlich von wechselnder Gestalt und wird in jeder Welt anders gesehen. Es kann riesig groß, oder winzig klein sein. Im Innern verändert es seine Größe niemals, auch nicht seine Form. Deshalb ist der Platz nicht unbegrenzt.

Da die Lichtgötter auch selbst mit derartigen Gefährten die Welten bereist haben, sind diese Gefährte relativ bekannt, wenn in ihnen auch nicht das gesehen wird, was sie wirklich sind. Das CARAC zum Beispiel erscheint in jeder Welt als die Verkörperung des Erstrebenswertesten der Welt. In der irdischen Vergangenheit hätte es als der Heilige Gral gegolten. In jeder Welt ranken sich um das CARAC allerlei Legenden, die sein (Wieder-)Erscheinen verkünden. Ständig sind Bewohner dieser Welten auf der Suche, aber zwangsläufig können sie nur dann fündig werden, wenn das CARAC ihre Welt tatsächlich berührt. Und nur die Besten und Geschicktesten können es finden und betreten!

Wenn das CARAC in einer Welt erscheint, geschehen zwei Dinge: der "Sammler" schickt seine Leute los, um die PANOMESCIO-Splitter aufzuspüren und an Bord zu bringen. Und einer der nach dem Legendenkern Suchenden erreicht es und verschafft sich durch eine Opfergabe Zutritt. Das kann ein wertvoller Gegenstand sein, oder etwas so Persönliches wie ein Gefühl (Mut, Feigheit, Liebe, etc). Ohne eine solche Opfergabe bleibt ihnen das CARAC verschlossen. Andererseits benötigt der Sammler diese Opfergabe dringend, um einen festen Bezug zu der jeweiligen Welt zu bekommen, so etwas wie die Koordinaten, mit denen eine Rückkehr möglich ist, die aber den Suchern/Opfernden/Eintretenden versprochen wird.

Denn, wer das CARAC betritt, bleibt zunächst an Bord als Verstärkung der Mannschaft. Der Sammler benötigt ständig Helfer, die er auf die Suche nach den Alptraumkapitel-Splittern schicken kann. Von dieser Suche kehrt nicht jeder zurück, woran allerlei Gefahren, aber auch Versäumnis, ja sogar Absicht schuld sein können. So muß der Sammler auf jeder Welt wenigstens einen neuen Helfer rekrutieren, um seine Mannschaft weitgehend vollzählig zu halten. Jedem wird zugesagt, ihn nach Abschluß der Mission zu seiner Welt zurückzubringen. Dabei können allerdings mehrere tausend Jahre vergehen, so daß mancher gar nicht mehr zurück will, weil sich alles verändert hat und seine Welt ihm fremd geworden ist.

Da der Sammler mit seinem CARAC inzwischen fast am Ende seiner Mission angelangt ist, ist das Gefährt zum Bersten gefüllt mit Schätzen, Opfergaben und Passagieren mehr oder minder menschlichen Aussehens.

Die eigentliche Mannschaft besteht aus einigen recht ungewöhnlichen Gestalten unter dem Kommando des Sammlers. Alle anderen liegen in einer Art Kälteschlaf für viele Jahrtausende. Sie werden nur geweckt, wenn es für die Mission des CARAC dringend erforderlich ist, oder wenn ihre Heimatwelten erreicht werden. Diese Schlafkammern sind äußerst begehrt unter den Passagieren, denn die Unsterblichkeit und die viele tausend Jahre währende Fahrt überfordern letztendlich selbst den Lebenshungrigsten.

Als Mythor an Bord kommt und sich bewährt, wandert dafür ein anderer in die Schlafkammer.

Während es im Innern des CARAC kein Altern gibt, verrinnt auf den Ausflügen auf den verschiedenen Welten die Zeit ganz normal. Dies gilt jedoch nicht für den Sammler. Er als Lenker des Gefährtes darf es nicht verlassen, oder er holt die aufgehobene Alterung rasend schnell nach und zerfällt innerhalb kurzer Zeit zu Staub, selbst wenn er das CARAC nach ein paar Minuten wieder betritt. Manche haben es dennoch getan, weil sie nach Jahrtausenden schließlich ihres Daseins überdrüssig waren. Der Sammler zu Beginn des Geschehens ist der 16. seit Aufbruch des CARAC. Jeder neue Sammler übernimmt die Namen seiner Vorgänger mit, so daß bereits eine beachtliche Namenskette entstanden ist. Bereits bei Amtsantritt bestimmt der Sammler seinen Nachfolger.Niemand außer dem Sammler selbst kennt ihn, doch wenn der Sammler das CARAC verläßt, geht etwas von ihm auf seinen Nachfolger über, und dieser erkennt, daß er der neue Sammler ist.

Wer bestimmt den Kurs des CARAC? Nicht der Sammler. Die Splitter des Alptraumkapitels haben eine für das Gefährt erkennbare Spur hinterlassen, der es folgt.

Im Laufe der Jahrtausende ist der Zweck der Mission in Vergessenheit geraten. Worum es sich bei dem PANOMESCIO handelt, weiß keiner mehr an Bord. Nur Mythor erkennt die Zusammnehänge nach und nach.

Im CARAC befindet sich eine recht skurrile, schrullige Schar von fauchenden Tieren und Nicht- und Halbmenschen. Da ist der Kupferne, ein Soldat aus Genrals technisierter Welt, von menschlicher Gestalt, aber eben aus purem Kupfer, der ständig an sich herumpoliert, weil er befürchtet, Grünspan könnte sich ansetzen. Da ist der Hochmeister der Diebe, der alles und jeden beklaut. Da ist ein elfenhaftes Pärchen, Elfenmann und Elfenfrau, äußerst fragil und stets in Sorge, sich Gliedmaßen zu brechen, oder in zu schwere Luft zu geraten. Da ist ein Echsenmann, der sich ständig häutet und überall Schuppen verstreut, der Feuchtigkeit verabscheut und sich gern in trockener Hitze aufhält und deshalb stets mit dem Amphibienmenschen in Fehde liegt (während er zugleich fürchtet, daß der Dieb ihm sein Gelege stiehlt). Oder da ist das Katzenmenschenpärchen und viele andere mehr. Und da ist der Sammler selbst, ein Zauberer, dem vieles danebengeht, klein, verhutzelt, rastlos, hektisch. Er wird allezeit von seinen Helfern bedrängt, zu deren Welten zurückzukehren und sie sofort dort abzusetzen. Seine Macht liegt vor allem darin begründet, daß er als einziger weiß, wie das CARAC gelenkt wird.

Natürlich werden auf den einzelnen Welten nicht stets alle diese Wesen zugleich auf Suche geschickt, sondern nach den Erfordernissen der Lage ausgewählt. Kritische Situationen können sich ergeben,wenn die Vorräte zur Neige gehen, und das CARAC deshalb notlanden muß, obgleich ein Aufenthalt nicht vorgesehen war.

Bei einer normalen Landung werden mehrere Helfer des Sammlers ausgeschickt, um den Alptraumsplitter ausfindig zu machen. Wer ihn findet, gibt ein Signal, das alle anderen Helfer vernehmen.

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