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"Ebenen Silurs" ist ein Vortrag den Vallö Kalundgrag, Magister Magistri der Magierakademie "Sieg des Geistes über die Materie" zu Belfalas auf Silur auf dem Magiertreffen von Silur im Jahre 417 n.P. gehalten hat und zugleich ein Lehrbuch, welches auf diesem Vortrag basiert. Darin beschreibt er eine Vielzahl jenseitiger Ebenen und die Methoden um zwischen ihnen zu Reisen. Die Gestalt dieser Ebenen und ihre Lage zueinander wird als Ebenengeometrie bezeichnet. Die Ebenen Silurs sind von zentraler Bedeutung um bestimme Phänomene Silurs zu verstehen, so die Erlebnisse der Ersor- Patrouille, den See der Salzsumpfsalamander oder das Auftreten von gefährlichen Knochenwesen. Zugleich sind die Ebenen Silurs ein wesentlicher Forschungsgegenstand der Magierakademie. Ausgewählte Begriffe wurden behutsam dem heutigen Sprachgebrauch an der Magierakademie angepasst - Kigg Bootsnak

Ebenen Silurs Bearbeiten

Außer der Ebene die wir bewohnen, der Hierebene, gibt es zahllose weitere Ebenen, die dem Magier durch die Zaubersprüche des Ebenenreisens und Ebenenwechsels zugänglich sind. Da hier nahe Silur die Ebenen dicht beieinander liegen, ist ein Ebenenwechsel leicht und mit geringen Gefahren zu vollziehen. In dieser Schrift sind die bekannten Ebenen über und unter Silur beschrieben. Ein Exkurs befasst sich mit Zaubersprüchen, betreffend die Magie des Ebenenreisen, eine Karte versucht, die Ebenengeometrie darzustellen.

Vallö Kalundgrag, Hohe Kheitara vom Graulemur und Kheitara vom Rotkatta

Eine Anmerkung vorweg zur Verwendung des Begriffes Ebene: Bearbeiten

Es ist bekannt, daß Myra eine Kugelgestalt hat, und es wird angenommen, daß auch einige andere Welten kugelig sind. Weitere Räume haben die Form von Kalotten oder sind plan. Ich verwende im folgenden das Wort Ebene für alle jenseitige Räume. Der Begriff Ebenenreisen von mir für die Fortbewegung zwischen den Räumen benutzt. Den Bereich zwischen den Räumen nenne ich Kontinuum.

Und ein Wort zur Gestalt des Kosmos: Bearbeiten

Wenn ich von unter- oder übereinander liegenden Ebenen, nebeneinander liegenden Welten oder ineinander verschachtelten Sphären spreche, so ist das ein Bemühen, eine Geometrie zu beschreiben, die sich den Versuchen, sie in Worte zu fassen, entzieht und durch mathematische Modelle zwar berechenbar, aber nicht anschaulicher wird. Alle Interessenten sind deshalb freundlichst eingeladen, auf Silur mit unserer Hilfe und durch eigene Forschungen die Wunder der Existenzebenen des Universums selbst zu entdecken und zu helfen, das Wissen um ihre erstaunlichen Phänomene zu mehren.

Die Hierebene Bearbeiten

In der Mitte des Universums stehen Welten wie Myra. Myra umfaßt dabei auch die Ophiswelt und die Innenwelt, auf gleichem Niveau liegen Parallelwelten wie beispielsweise Ascar. Wie alle Welten ist Myra ein Produkt eines göttlichen Schöpfungsaktes und als solches durch göttliches Wort in die Existenz getreten. Myra ist Teil der Hierebene und steht im relativen Gleichgewicht der Elementarkräfte. Dieses Gleichgewicht macht menschliches Leben auf Myra überhaupt möglich, das zum Beispiel von der Hitze des Elementes Feuer auf der elementaren Feuerebene getötet werden würde. Die Hierebene steht im Zentrum des Seins. Dadurch ist den Daimoniden der Zugang ohne die Taten von Beschwörern und Anbetern kaum möglich, da im Kontinuum die Bewegung von unten nach oben schwerer ist als das hinabsteigen. Besonders der Schutz vor daimonischen Kräften ist wesentlich für den Fortbestand des Lebens hier. Göttern hingegen ist die Reise in unsere Sphäre sehr leicht möglich. In gleicher Höhe mit Myra gibt es auf der Hierebene mehrere weitere Welten, namentlich ist Ascar bekannt. Diese zeichnen sich durch gleiche Gesetzmäßigkeiten von Natur und Magie aus und so auch durch eine gleiche Eignung für menschliches Leben. Teil einer Hierwelt sind im übrigen auch die ihr zugeordneten Himmelskörper, Sonnen, Monde und Sterne.

Das Kontinuum Bearbeiten

Zwischen den Ebenen erstreckt sich das Kontinuum. Das Kontinuum ist ein Bereich, der bodenlos ist und den ein gleichmäßiges, graues Leuchten ausfüllt. Der Reisende hat keine Möglichkeit, mit seinen Füßen eine Fläche zu finden, um darauf zu gehen. Allerdings kann er mit seinen Sinnesorganen oben und unten unterscheiden. Einzige Orientierungsmöglichkeit sind Zauber, die einen magischen Gesichtssinn aufbauen und dem Suchenden so die Lage der angrenzenden Welten verraten. Besonders sei hier auf den Spruch “Blick aus dem Kontinuum” hingewiesen. Fortbewegung ist im Kontinuum durch den Richtungswunsch möglich. Eine Konzentration auf ein durch Zauber sichtbares Ziel ermöglicht eine Fortbewegung auf selbiges hin. Dabei ist die Bewegung abwärts stets einfacher als aufwärts. Die Fortbewegung ist auch Nichtmagiern möglich, allein, diese können sich im Kontinuum nicht orientieren. Eintreten können Sterbliche in eine Sphäre oder Ebene aus dem Kontinuum heraus durch die leichte Berührung ihrer Oberfläche, die man mit dem Tastsinn als gespannte Membran, mit dem magischen Gesichtssinn als schimmernde Fläche, hinter der sich undeutlich der Inhalt des Raumes, der so identifiziert werden kann, hervortritt. Zum Wiedereintritt ist kein Zauber vonnöten, die allen Welten gemeinsame Anziehungskraft zieht den Ebenenreisenden aus dem Kontinuum in die Welt, so wie sie den Apfel vom Baum auf den Boden zieht. Stets wird eine definierte Oberfläche erreicht, auf Myra beispielsweise der Erdboden, der Meeresspiegel, der Fußboden eines Turmzimmers, oder die Turmspitze. Niemals tritt man in den Luftraum und fällt dann einige Dutzend Schritt zu Boden. Der Durchgang in eine Welt geschieht stets ruckweise und mit dem ganzen Körper, es ist nicht möglich, beispielsweise den Kopf vorzustrecken, um den Ort zu ermitteln, an dem man landet oder als Dieb aus dem Kontinuum herauszugreifen, um ein Ding zu stehlen. Es gelten für Götter, Daimonen und Elementarwesen eigene Gesetzmäßigkeiten in Bezug auf das Ebenenreisen, die allerdings weitgehend Gegenstand der Spekulation sind.

Es wird angenommen, dass das Kontinuum der Raum ist, in dem die Götter die Welten geschaffen haben, und der wüst und leer zwischen den Welten zurückblieb, nachdem das Schöpfungswerk getan war. Das Kontinuum ist lebensfeindlich und fast vollkommen leer. Der Anblick des grauen Nichts zerrt am Verstand des Reisenden und mag ihn zerstören. Das Fehlen von festem Boden und gewohnten Perspektiven verursacht Übelkeit, der Seekrankheit ähnlich. Magier und Priester haben keine Möglichkeit, externe Magie zu nutzen. Willentlichen Zugang zum Kontinuum gewährt die Zauberei, unfreiwillig bei verpatzten Sprüchen aus dem Bereich der Tormagie, bewußt durch die Sprüche Kontinuumssprung, Kontinuumstor und Kontinuumswirbel. Ein Zugang durch einen Zufall ist praktisch ausgeschlossen. Obwohl die Fortbewegung im Kontinuum subjektiv langsam geschieht, legt man doch im Bezug zu den Welten weite Strecken zurück. Außerdem kann jeder Ort eines Raumes durch das Kontinuum gezielt erreicht werden, es sei denn, er wäre magisch speziell dagegen gesichert. Das Kontinuum ist leer, abgesehen von einigen seltenen Kreaturen von vermutlich daimonischer Herkunft, Reisenden, die sich hier verirrt haben und Objekten, die durch oben aufgeführte Zauber hierher gelangt sind und von angrenzenden Welten noch nicht wieder eingefangen wurden. Ein Teleport, ein magisches Tor oder ein Sphärensprung zwingen Welten kurzfristig oder für längere Zeit in Kontakt miteinander. Bei diesen Sprüchen betritt der Reisende das Kontinuum nicht. Die Gestalt des Kontinuums macht es für das ritualisierte Zauberduell zu einem sehr geeigneten Ort.

Die Subwelten Bearbeiten

Als Überbleibsel göttlichen Schöpfungswirkens und durch mächtige magische Manipulationen sind in der Nähe der Hierebene zahlreiche Subebenen entstanden. Möglicher Ursprung solcher Subwelten sind Varianten des Zaubers “Entrücken”. Weitere Ursachen sind unvollständige, göttliche und halbgöttliche Schöpfungsversuche oder von Hütern begonnene und nie vollendete Weltentwürfe. Charakteristisch ist die kalottenförmige Gestalt dieser Subwelten, die sich ebenengeometrisch unter oder über die Welten der Hierebene fügen. Dabei können rings um eine Große Welt in der Hierebene sowie zwischen der Geist- und der Spukebene viele Subwelten zu liegen kommen. Dies hat zur Folge, daß eine Ebenenreise den Magier häufig zunächst in benachbarte Subwelten führt. Von einem anderen Ausgangspunkt wird er sehr wahrscheinlich eine andere Subwelt erreichen. Die Subwelten bilden zwischen der Hiersphäre und der Geister - bzw. der Spukebene kein geschlossenes Mosaik, so daß man diese beiden von manchem Orte aus erreichen kann, ohne eine Subwelt zu passieren. Die Subwelten zeichnen sich durch eine große Ähnlichkeit mit den Großen Welten der Hiersebene aus. Das Leben ist biologisch und häufig humanoid. Doch in vielen Subwelten gibt es Lebensformen, die man in den großen Welten nicht findet. Das mag zum Teil an magischen und alchemistischen Experimenten dortiger Magier zur Erschaffung neuer Kreaturen liegen, die dieses Wesen entstehen ließen. Ein anderer Teil der Geschöpfe mögen unvollendete oder von den Göttern in den Hierwelten nicht gewünschte Lebensformen sein. Soweit die Subwelten durch Entrückungsmagie entstanden oder besiedelt worden sind, leben dort die Urheber dieser Magie. Dies mögen phantastische Feenkulturen sein oder gräßliche, nekromantische Schöpfungen eines finsteren Hexenmeisters. Die Nähe zur Geister- oder Spukebene vereinfacht dem Zauberer in vielen Subwelten die Magie und die Regeneration des Manas. Priester aber finden nur in wenigen Subwelten Anhänger ihres Glaubens und diese folgen dann häufig abweichende Lehren. Viele Gläubige heute vergessener Kulte haben in den Subwelten ein letztes Refugium gefunden. Die Subwelten sind auch die einzigen, die unbewusst und aus Versehen erreicht werden können, der Besuch eines Feenreiches durch einen verirrten Wanderer ist in Schriften ebenso überliefert wie der Sturz durch den Brunnen in schreckliche Schauerkabinette übler Unholde. Ich möchte diese Ereignisse als Spontanteleporte bezeichnen, verursacht von latent magiebegabten Personen durch aufwühlende Erlebnisse beim Queren von Strömen magischer Energien. Die bekannteste Subwelt unter Silur ist die der Salzsumpfsalamander unter dem Land Callen.

Die Geist- und die Spukebene Bearbeiten

Ebenengeometrisch folgt auf die Subwelten abwärts die Spukebene und aufwärts die Geisterebene. Erstere ist auch als Ebene der negativen Energie bekannt, letztere als Ebene der positiven Energie. Sie umschließen die zwischen ihnen liegenden Welten so wie die Schalen eine Muschel und bilden mit ihnen den inneren Raum. Beide finden häufig Erwähnung in Bestiarien, sind Kreaturen von diesen Ebenen doch durch ihre Fremdartigkeit und Monströsität für den Gelehrten besonders interessant. Geist- und Spukebene haben gemeinsam, nicht von Himmelskörpern erleuchtet zu werden. Ihr Licht ist vielmehr ein diffuses Himmelsleuchten, ähnlich dem eines Tages mit undurchdringlicher Wolkendecke, erzeugt durch das konstante Glühen magischer Energien, die in diesen Ebenen mit besonderer Stärke zu finden sind. Der Mangel an natürlichem Licht und die Lage beider Ebenen scheint sowohl in der Geister- als auch in der Spukebene den Aufenthalt vampirischer beziehungsweise lebenskraftspendender Wesen zu begünstigen. Diese nutzen die dünnen Schranken zwischen dem Kontinuum und ihren Ebenen, um die Hierebene zu erreichen und Lebenskraft zu saugen oder zu verschenken. Beide Ebenen scheinen keine natürlichen Bewohner zu haben, vielmehr sind sie Aufenthaltsort all jener Geschöpfe, die nach ihrem Tod in den inneren Welten den Übergang in die Wirklichtraumparadiese nicht geschafft haben und nun in einem Halbzustand zwischen Leben und Tod verharren, hin- und hergezerrt von der Gier nach ihrer diesseitigen Existenz und ihrer Sehnsucht nach der jenseitigen. Typische Erscheinungsformen dieses Halblebens sind von der Spukebene der namensgebende Spuk, der Poltergeist der Vampir und der Alp. Als Kreaturen von der Geistebene sind der Geist bekannt, die Traumlibelle und die Weißen Fräulein. Beobachtungen zeigen, daß Kreaturen der Spukebene viel häufiger sind, möglicherweise, weil jene Wesen, denen Alptraumparadiese bestimmt sind, eher dazu neigen, auf ihrem Weg abzuschweifen.

Die Elementare und die Antielementare Ebene Bearbeiten

Oberhalb der Geisterwelt liegt die Elementare Ebene, unterhalb der Spukwelt die Antielementare Ebene. Oberhalb der Geistebene stößt der Sphärenreisende auf ein Phänomen, welches ich als Treppung bezeichnen möchte. So wie man, um auf den Stufen einer Treppe voranzuschreiten, eine nach der anderen ersteigen muß, kann der Reisende eine höhere Ebene nur erreichen, wenn er die darunterliegenden durchquert hat, so er aufwärts reist. Will er hingegen hinab gelangen, so muß er eine Ebene queren, um die darunter liegenden zu erreichen. Auch muß ein Ebenenreisender, um die höheren oder niedrigen Ebenen eines Weltenzweiges zu erreichen, die richtige Treppe wählen, so wie er über die Treppe eines Hauses nicht die oberen Stockwerke des Nachbarhauses erreicht, ebensowenig wie den Keller des Hauses gegenüber.

Erste Stufe einer solchen aufwärts führenden Ebene ist die Elementarebene. Diese hat für die Hierwelten besondere Bedeutung und soll deshalb intensiv betrachtet werden. Die Antielementare Ebene ist weniger erforscht und wird deshalb anschließend nur kurz gestreift

Besonderes Charakteristikum der Elementarebene ist, daß hier in vier deutlich getrennten Bereichen die vier Elemente der Magie getrennt vorliegen. Die Elementarebene ist geteilt in vier plane Bereiche, die durch schmale Streifen Kontinuums getrennt sind. In diesen Bereichen liegen die Elemente rein vor, so herrscht Feuer allein im Feuerbereich, ausschließlich Wasser im Wasserbereich. Dies bedeutet, dass die Elementarebene ausnehmend lebensfeindlich ist, mangelt doch etwa im Feuerbereich es sowohl an der Luft zum atmen als auch am Wasser zum trinken als auch an jeder Nahrung zum essen, denn diese Dinge sind jeweils Teil anderer Elemente. Mehr noch, das Feuer trachtet, alles, was nicht Feuer ist, in seine Bestandteile zu separieren und zu verbrennen, daß allein bittere Asche zurückbleibt. Die wenige Luft ist sengend heiß, das Wasser kochend und die Erde hart gebrannt. Ähnlich gefährlich sind die anderen drei Bereiche der Elementarebene, und der Besucher ist gut beraten, qualifizierte Schutzmagie zu nutzen. Die Bewohner sind ihrem Element angepasst, Feuerkäfer und Flammendrachen, Aschenriesen und Glutwirrsel. Auch Wasser, Erde und Luft sind von eigenen Kreaturen bewohnt, hinzu kommen als besondere Lebewesen die Elementare und Dschinne, deren Körper zum Teil oder ausschließlich aus ihrem Element bestehen. Ihnen stehen besondere Wege in die Hierebene offen, die ihnen jede Konzentration ihres Elementes zum Tor in die Hierwelten werden lassen.

Knapp jenseits der Elementarebene liegen die vier Mischebenen, über Feuer und Erde die Lavaebene, über Erde und Wasser die Schlammebene, über Wasser und Luft die Nebelebene und über Luft und Feuer die Flammsturmebene. Hier verbinden sich benachbarte Elemente zu gemischten Bereichen, ähnlich lebensfeindlich und von ähnlich fremdartigen Wesen bewohnt. Diese werden in der Magie Myras jedoch kaum gerufen, sind doch die Mischzustände ihrer Heimat in rechter Weise viel schwerer zu bereiten, sind ihre Heimatebenen doch weiter von der Hierebene entfernt.

Ähnlich der Elementaren Ebene ist die Antielementare Ebene aufgebaut. Auch hier gibt es vier Viertel, doch diese werden von Kräften erfüllt, die den vertrauten Elementen entgegengesetzt sind. Das Antifeuer ist eine scharfkantige, feste Masse weißer Kälte, ähnlich Eiskristallen, doch sehr viel härter. Die Antiluft ist ein lebendiger, zäher Schleim von grüner Farbe, der bestialisch stinkt. Die Antierde ist unsichtbar, lediglich durch die magischen Sinne zu erspüren. Sie bildet fadenförmige Filamente. Das Antiwasser ist ein grelles leuchten, das sämtliche Materie abstößt. Warum die Hierebene so eindeutig materiell ausgerichtet ist und die Formen der Antimaterie kaum eine Rolle spielen, warum ihnen keine Zauber zugeordnet sind und warum ihre Ebene dem Ebenereisenden subjektiv kleiner vorkommt, ist noch ungeklärt. Es bleibt zu bemerken, dass Antimaterieelementare gerufen werden können, dass die Bereiche der Antimaterie eigene Kreaturen hervorgebracht haben und dass es zwischen und unter ihnen auch Mischwelten gibt.

Die getreppten Welten oberhalb der Elementaren Ebene Bearbeiten

Ausgehend von der elementaren Ebene und der Geisterwelt beginnen viele, parallele Weltentreppen, besiedelt von Wesen immer größerer Macht, die bis zu den Paradiesen der Götter emporführen. Hier begegnen dem Sphärenreisenden zwei Phänomene, welche seiner Wissbegier bald ein Ende setzen: Die Ebenenwälle und die Unkontaktierbarkeit.

Die Ebenenwälle machen es dem Magier unmöglich, in die so umgrenzten Räume einzutreten, auch wenn die den Ebenen zueigene Anziehungskraft ihn gegen deren Grenzen zieht. Die Mauern sind künstliche Schöpfungen, von den Einwohnern höherer Ebenen gegen das Eindringen von allem fremden errichtet. Deshalb haben wir nur indirektes Wissen um diese Ebenen, von Geschöpfen, vorzugsweise der Elementarebenen, die Zugang zu den verschlossenen Bereichen haben und uns ihre Kenntnisse berichteten.

Die Unkontaktierbarkeit macht die Beschwörung und Anrufung der Kreaturen der so abgeschiedenen Bereiche dem Magier unmöglich. Mächtige Elementare können den Kontakt mit einem Beschwörer verweigern. Die gottnahen Kreaturen der höchsten Ebenen sind nur höchst selten einem Priestern ihres Kultes gegenüber aufgeschlossen, so dass Magier hier die Waffen ihrer Zauberkunst strecken müssen.

Bekannt über die so genannten höheren Ebenen ist folgendes: Jenseits der Elementarwelten und der Geisterebene beginnen viele separate Treppen, die hinauf führen zu den Eigenparadiesen der Götter. Ihnen näherkommend begegnet man immer fremdartigeren und machtvolleren Geschöpfen, die manchen Kulten als Götterboten vertraut sind. Nur von den Räumen der Götter aus sind die Wahrtraumparadiese der Sterblichen zu betreten, deren Seele und Geist so vor allen Zugriffsversuchen der Totenbeschwörer sicher sind. Allein abgeschweifte Sterbende, im Kontinuum verirrt oder in einer anderen Ebene gestrandet, sind ihnen für ihre Sprüche zugänglich.

Die Ebenen unterhalb der Antielementaren Ebene Bearbeiten

Die Ebenen unterhalb der Antielementaren Ebene befinden sich in einem Zustand außerordentlicher Unordnung, die möglicherweise mit ihrer Nähe zu den Domänen der Daimonen zusammenhängt. Denn ähnlich wie in den höheren Ebenen, deren Ordnung mit ihrer Nähe zum göttlichen zunimmt, nimmt in den unteren Ebenen das Chaos mit wachsender Nähe zum daimonischen zu.

Darum gibt es in den vielen, frei zugänglichen Kleinebenen unter dem Niveau der Ebene der Antimaterie und der Spukebene viele freie Räume, freies Mana, das sich in unmöglichen Formen manifestiert und unzählige Wesen, die, von höheren Ebenen kommend, nach hier unten abgedriftet sind. Die Daimonen ihrerseits können recht einfach in diese Welten vordringen und haben sich hier weitere Enklaven geschaffen. Dieses Universum frei zugänglicher Welten ist außerordentlich gefährlich. Der Forscher ist weit jenseits des Interesses und der Rettungsmöglichkeiten seiner Götter vorgestoßen und wird erhebliche Mühe auf den Rückweg aufwenden müssen. Den zu beschreiten hindern ihn die hier gestrandeten Kreaturen, die ihn in ihr Unglück hinabziehen wollen, nur zu gerne.

Wie im Bereich der getreppten, höheren Ebenen haben wir von den abwärts folgenden Bereichen vor allem indirekte Kunde, hier von Wesen der antimateriellen Ebene oder aus daimonischer Quelle kommend. Besonders letztere sind leider nur von sehr eingeschränkter Glaubwürdigkeit. Zusammenfassend lässt sich folgendes festhalten: Abwärts wandelnd zerfasern und zerfallen die Ebenen immer mehr, sich letztlich im Kontinuum auflösend. Darunter sind daimonische Weltentwürfe, Paradiese gestürzter Götter und Refugien von Wesen sehr zweifelhafter Herkunft. Ein sehr breiter Spalt Kontinuums trennt dann die große Mauer von den darüber liegenden Welten. Sie ist ein uralter Versuch der Götter, die Daimonen aus ihrer Schöpfung zu verbannen, aufgebrochen und vielfältig zerstört in Götterkriegen vor allen Zeiten. So hindert nur die ungeheure Mühe des Aufstieges in die Hierebene die Kreaturen von jenseits des Walles daran, auf den Hierwelten Unheil zu verbreiten. Allein die von Beschwörern gerufen Daimonen und die, die durch ihre Gläubigen Macht erhalten haben, können auf der Hierebene angetroffen werden.

Wir glauben, dass jenseits des großen Walles die Daimonen in getrennten Domänen leben, mit Alptraumparadiesen, in denen ihre Gläubigen darben, in gräßlicher Pervertierung der Verhältnisse im Umkreis der Götter.

Über den Nutzen des Ebenenreisens Bearbeiten

Die Zaubersprüche aus dem Bereich des Ebenenreisens geben dem Magier ein Werkzeug in die Hand, Myra zu verlassen und seinen Horizont zu erweitern. Sie bieten außerdem zahlreiche Möglichkeiten zur Anwendung innerhalb der Hierwelten.

Viele Wesen, mit denen sich ein Magier auseinandersetzen muss, stammen von Ebenen jenseits der Hierebene. Kenntnisse über ihre Heimat erweitern seine Möglichkeiten und sein Arsenal gegen diese Kreaturen. Nahe Subwelten sind interessante Refugien für Magier, die ruhiges und friedliches Forschen ermöglichen und in denen unter üppigem Manastrom Dinge gedeihen, die als Zauberkomponenten nutzbringend sind. Manch eine dort zu findende Kultur hat die magischen Wissenschaften hoch entwickelt und kann Quelle der Inspiration und der Unterweisung sein. Gerade im Umgang mit den Elementen ist auf den Elementaren Ebenen großes Wissen vorhanden und kann vom Magier genutzt werden, seine eigenen Kenntnisse zu erweitern. Nicht zuletzt ist Forschung Selbstzweck und Ebenenreisen aus der Lust an der Sammlung des Wissens über unser Universum sind äußerst wünschenswert.

Weiterhin hat die Kenntnis des Ebenenreisens die Magie auf Silur ungeheuer befruchtet und viele Fingerzeige für künftige Forschungen geliefert, für die Theorie der Teleportationsmagie ebenso wie für die praktische Zauberei. Früchte dieses Bemühens sind die im Anhang vorgestellten Sprüche.

Zuletzt befruchtet das Ebenenreisen außer der Magie zahlreiche weitere Wissenschaften, beginnend mit der Mathematik, deren Erkenntnisse über die Ebenengeometrie zugleich Anstoß und Werkzeug zum Ebenenreisen sind, über Physik und Alchemie, die in jenseitigen Ebenen interessante Forschungsbedingungen und bemerkenswerte Erkenntnisse gefunden haben, endend mit den Gesellschaftswissenschaften, die bemerkenswerte Wesen in fremden Welten zum Studieren gefunden haben und den Kriegswissenschaften, denen neue Taktiken ermöglicht und Waffen in die Hand gegeben wurden.

Anhang: Zaubersprüche zum Ebenenreisen Bearbeiten

Ein zentrales Problem des Teleports ist die Notwendigkeit der genauen Kenntnis des Zielortes für den Magier, um im Sprung dorthin zu gelangen, andererseits sein Nichtwissen um die genauen Verhältnisse dort beim Eintreffen. Hier hilft der “Kontinuumssprung” und der “Blick aus dem Kontinuum”. Natürlich lassen sich so keine Heere durch das lebensfeindliche Kontinuum transportieren, doch ein einzelner Magier, möglicherweise begleitet durch gut ausgebildete Spezialisten, mag mit den neuen Sprüchen viel flexibler zu reagieren. Weitere Sprüche dienen der Abwehr beschworener Kreaturen oder sind wirksame Alternativen zu den allgegenwärtigen Feuerbällen.

Der “Kontinuumssprung” ermöglicht das sichere Verlassen der Hierebene und den Übergang ins Kontinuum. So kann der Magier auch jede andere Ebene verlassen und in Notfällen bedrohlichen Situationen aller Art durch Flucht ins Kontinuum entkommen.

Der “Blick aus dem Kontinuum” ermöglicht das Erkennen verschiedener Ebenen und Sphären sowie einen Blick auf ihren Inhalt. Zur Orientierung im Kontinuum ist dieser Zauber unerläßlich.

Bei der Bekämpfung aller nicht auf der Hierebene beheimateter Wesen zeigt der “Kontinuumssog” seinen Nutzen. Denn durch diesen besonderen Teleportationseffekt werden diese aus der Hierebene in einem wilden Wirbel gesogen und in ihre Heimatebene zurückverbannt.

Der “Kontinuumswirbel” öffnet an geeignetem Ort ein Tor ins Kontinuum welches alle Materie und jede Kreatur ins Kontinuum hinausschleudert, Heere also in die lebensfeindliche Öde wirft und Bauwerke unwiederbringlich zerstört.

Das “Kontinuumstor” eröffnet außer dem Zauberer weiteren Personen Zugang zum Kontinuum, indem es ein festes Portal für einen bestimmten Zeitraum erschafft, welches eine Einwegöffnung zum Kontinuum bietet, die dem unbewaffneten Auge von außen als solche nicht zu erkennen ist.

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