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Z10. (Alt) Kleine Zauber Bearbeiten

Es kann davon ausgegangen werden, dass jeder Weise, der in den Myra-Rängen aufgestiegen ist, auch über eine gewisse Anzahl kleiner Zauber seiner Kathegorie (Priester/Duide/Magier) verfügt, wie sie hauptsächlich in Rollenspielen und auch in offiziellen Abenteuern in Myra (AIM) vorkommen. Die Umrechnung der Fähigkeiten vom WdW zum Rollenspielmaßstab kann dabei grob mit 1:5 geschehen, was bedeutet, dass GEM ORANO, dolange er Dendrit ist, im Rollenspiel einen Rang zwischen dem 11. und 15. seiner Charakterklasse zugeschrieben bekommen müsste - nach seinem Aufstieg in den dritten Rang eben den elften und kurz bevor er zum Hadschiddin aufsteigt den fünfzehnten. Diese Umrechnung ist allerdings nur in den ersten drei Rängen zulässig: Zum einen lassen manche Charakterklassen einen Aufstieg in höhere Level gar nicht zu, weil solche Ränge gar nicht existieren, und zum anderen ist der Aufstieg durch offizielle AIM nur in die ersten drei Ränge möglich. Diese Umrechnung von 1:5 gilt jedoch nur in eine Richtung. Das bedeutet: Wer im Rollenspiel auf Myra, auch bei offiziellen AiM, in Rollenspielgraden aufsteigt - und seien es auch fünf Grade auf einmal - steigt auf keinen Fall automatisch auch in seinem Myra-Rang. Obendrein kann einer Rollenspielmagier des sechsunddreißigsten Grades sein und doch auf Myra 'nur' Acolyth, weil er (siehe Z2) nicht weiter in den Myra-Graden aufsteigen kann.

Was lehrt uns das? Zumindest wohl, dass man auch Acolythen nicht unterschätzen sollte. Wohlgewählt sind auch Kleine Zauber in der Lage, grosse Freude zu bereiten oder grossen Schaden anzurichten. Mit der richtigen Kombination solcher Sprüche sind auch Reiche ohne grosse magische Macht in der Lage, magische Effekte zu erzeugen, die zumindest in kleinerem Umfang auch Wirkung in der WdW-Simulation haben: Man denke etwa an Schutzrunen in den Stadttoren, an einen 'Feuerball' auf den feindlichen Heerführer, oder an Späher, die 'permanent' mit 'Unsichtbarkeit' versehen wurden, man denke an illusionäre Scheinriesen und vieles mehr. Die Entwicklung eigener Kleiner Zauber erfolgt nach den dafür vorhandenen Regeln des segmentsweiten offiziellen Rollenspiels (in der Mehrzahl der Fälle wohl D&D/AD&D bzw. die OpenGaming-Variante D20), oder der Abenteuer in Myra (AIM) die daran angelehnt sind (auf Karcanon spielt im MyraForum noch OpenWuShu eine Rolle).

Z10. (Neu) Die verschiedenen Wege der Magie: Bearbeiten

  • 1) Kleine Zauber: Level wird auf Spruchlevel runtergerechnet und damit 1:1 korrelliert. Für Kleine Zauber brauchen sie keine ME. Im Zauberduell (dem sie entgehen können???) haben sie rechnerisch Level 0 (oder Korr.-Level???) und die ME ihres korrellierten Levels (1-5/1, 6-10/2, 11-15/3, 16/4, 17/5, 18/6... x10) und können sich erst (weil ohne ABWEHREN) an der Zweiten Phase nach Z.12 betei- ligen. "Rechnerisch" bedeutet, daß sie nicht, etwa im Rahmen eines Magierblocks, für die Anwendung von Zaubern darüber verfügen können. Wenn sie verlieren, können sie nach dem 1.Monat Zauber von Lv.1, 2.Monat/2... wieder ausüben. Aufstieg wie bisher große.
  • 2) Große Zauber: ME=Level x10. Kleine Zauber, die bereits gesehen wurden oder durch Lektüre eines Zauberbuches bekannt sind, können mit den unten angegebenen MEx2, mind.1, improvisiert werden, bei 50% (-5% pro Level des Weisen über dem Spruchlevel, +10% pro Level des Weisen unter dem Spruchlevel) Chance eines Fehlschlags. Im Zauberduell hat der Weise sein Level x10 ME abzüglich der in diesem Jahr verbrauchten ME.
  • 3) Mischaufstieg: Wer beides nutzt, muß die unten angegebenen ME für Kleine Zauber die er kennt verwenden,(sonst improvisiert) kann jedes Jahr aber spezifizieren, auf was er seinen Schwerpunkt beim Aufstieg legt. Ein Aufstieg von jeweils 1/Jahr ist unwahrscheinlicher aber möglich, sonst entweder oder. Im Zauberduell hat er rechnerisch zusätzlich die Korrelations-ME durch sein Level kl.Zauber.

Es ist ein einmaliges Wechseln in der Karriere möglich, wer mehrmals wechselt, wird als Mischaufsteiger gewertet. Wer bisher korrelliert ist, wird als Mischaufsteiger gewertet.

Z10.1 Kleine Zauber und ME Bearbeiten

Lv. ME

  • 1-3 kostenlos
  • 4 1
  • 5 3
  • 6 5
  • 7 10
  • 8 15
  • 9 20

Zauberduell verloren heißt 0ME, nach 1 Monat 1.Lv. Zauber (kl.Zauber) 2.Monat 2.Lv, 3.Monat 3.Lv.

Anmerkungen zu Z.10 Kleine Zauber:Bearbeiten

Im Rahmen der wachsenden Einbindung kleiner Zauber werden manche Kleine Zauber auf Myra von den bisher aus dem Rollenspiel bekannten Beschreibungen in Ausführung und Wirkung abweichen. Der SL informiert den Spieler bei den Zaubern, über die dieser verfügt. Das bezieht sich etwa auf Dinge mit angeblich dauerhafter Wirkung: Dauerlicht oder Dauerdunkel wird künftig 1ME/Monat kosten und als Zauber von Weisen auf dem Weg Kleiner Zauber nur eine Woche halten. Teleportation wird als Kleiner Zauber künftig nicht mehr über Segmentsgrenzen hinweg eingesetzt werden können, und in der Regel nicht mehr über die Grenzen eines Großfeldes hinweg.

Z10. (Karnicon) Reduzierte Zauber Bearbeiten

Es ist für einen Weisen der Grosse Zauber wirkt möglich, die Wirkung seiner Zaubersprüche zu reduzieren, um so deren Wirkungsweise der Situation anzupassen. Genauso kann natürlich der Versuch unternommen werden, die Wirkung zu steigern, allerdings ist dies selbst bei einfachsten Sprüchen ein ausgesprochen riskantes Unternehmen. Die Reduzierung ist hingegen eine ungefährliche und erprobte Maßnahme. Schließlich werden schon in der Schulung erst die Zauber ganz vorsichtig aufgebaut, nicht zuletzt weil einige Zauber in ihrer vollen Wirkung gar nicht geprobt werden sollten. Solche reduzierte Zauber verursachen natürlich nicht denselben ME-Verbrauch, wie sie es bei voller Wirkung würden. Hierbei ist mit dem Spielleiter Absprache zu halten.

Zauberregel Bearbeiten

Z1. Vorkommen 
Z2. Allgemeines 
Z3. Ränge und Titel 
Z4. Das Aufsteigen 
Z5. Beherrschen von Zaubersprüchen 
Z6. Grundfähigkeiten 
Z7. Magische Energie 
Z8. Das Erlernen von Zaubersprüchen 
Z9. Die Zaubersprüche 
Z10. Reduzierte Zauber 
Z11. Magische Gegenstände 
Z12. Das Zauberduell



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