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Gleichzeitig wurde zu viert eine neue Kulturpräferenzenregel erarbeitet, die neben Kampf, Magie und Wissen als vierten Bereich die Religion einführt. Alle vier sind hier gegeneinander abgewogen worden, und der Verzicht auf einen Bereich bringt echte Nachteile und echte Vorteile, ebenso die konsequente Spezialisierung - egal welcher Bereich es ist. Vielleicht wird der eine oder andere im ein oder anderen Bereich noch etwas nachbessern wollen, aber insgesamt haben wir mit dieser Regel ein Werkzeug in der Hand, das viele Sonderregeln überflüssig macht, die bisher nur Spezialisierungen und kulturelle Unterschiede herausheben sollten. Humanoide Rassen können jetzt, ohne weitere Sonderregelvorteile, mit den Kulturpräferenzen dargestellt werden.

Weltbote WB39, Vorwort

K1. Kulturpräferenzen - Zusatzregel

Die Reiche Myras sind unterschiedlich. Während sich ein Reich zum vor allem auf seine Kämpfer verlässt, andere Länder gewaltige Bauwerke erstellen und interessante Erfindungen machen, die ihnen gegen feindliche Nachbarn einen Vorteil bringen, spezialisieren sich einige wenige Reiche auf den großen Bereich der Geistigen Disziplinen. Die meisten Reiche haben von allem etwas, bringen es deshalb aber auch in keinem Bereich zu echter Meisterschaft. Um den relativen Stellenwert eines Kulturbereichs in einem Reich anzugeben, wird ein Wert zwischen 0 und 7 benutzt. Die derzeit vier Bereiche sind Kampf/Magie/Religion/Technik. Vorstellbare einzelnen Bereiche wären etwa noch Baukunst oder Handel.

Berechnung und Festlegung der Kulturpräferenzen:'

Jedes Reich hat eine Anzahl Punkte zur Verfügung, mit der Kulturpräferenzen gekauft werden können. Diese sind abhängig von der Reichsgrösse. Die folgenden Tabellen geben an, wieviel Punkte zur Verfügung stehen, und wieviel von diesen Punkten man ausgeben muß, um eine Präferenzwerte in einem der Bereiche zu „kaufen“.


Tabelle 2.5: Verfügbare Punkte für Kulturpräferenzen

Punkte

Bedingung

28

Grundwert für alle Funktionen

+ 1

Pro volle 25 KF Reichsgröße

+ 5

Für die erste Kulturpräferenz mit dem Wert 0

+ 10

Für die zweite Kulturpräferenz mit dem Wert 0

Wanderer und Funktionen, die als gebietslos angelegt sind, können als Teil einer Sonderregel stattdessen 1 Punkt pro volle 25 befehligte Kampfeinheiten (Kampfstärke*Anzahl/1000) und 1 Punkt pro volle 25 befehligte Arbeitseinheiten erhalten.

Tabelle 2.6: Kosten von Kulturpräferenzen

Präferenz-

Wert

Kosten

(Punkte)

0

0

1

1

2

3

3

6

4

10

5

15

6

21

7

28

Zu beachten: Stufe 6 in einem Bereich kann, unabhängig von der Anzahl verfügbarer Punkte, nur erreicht werden, wenn das Reich auf einen anderen Bereich komplett verzichtet (Stufe 0). Stufe 7 kann nur erreicht werden, indem man auf zwei andere Bereiche verzichtet. Dies ist ein Resultat der Ressourcenkonzentration, die nötig ist, um einen deutlich über dem Rest der Welt liegenden Stand zu erreichen und zu halten.


'Die Kulturpräferenz Kampf' oder einfach Kampfpräferenz sagt etwas aus über die erreichbare Stärke von Heeren und Flotten im Kampf und die Verfügbarkeit von besonderen Eigenschaften. Eine hohe Kampfpräferenz geht meist einher mit einer kampf- oder militärbetonten Kultur.

Tabelle 2.1: Kulturpräferenz Kampf

Wert

Eigenschaften

0

Es können keine kampffähigen Heere aufgestellt und verwendet oder angestellt oder stationiert werden. Auch befreundete Heere und Söldner verändern die Kultur eines Landes das zuvor keine Heere hatte und die Kulturpräferenz steigt hier mindestens auf 1 und sinkt entsprechend andernorts. In Notfällen kann der Herrscher ein Heer anführen, das jedoch nur die halbe normale Kampfkraft hat. Wenn der Herrscher das Heer verläßt, löst es sich auf.

1

Nur Fusstruppen. Halbe normale Kampfkraft

2

Keine Eliteheere, sonst Standard. Mit entsprechender Technikpräferenz Einsatz von Fernwaffen möglich.

3

Regelstandard

4

+50% Kampfkraft ohne Mehrkosten, nicht kumulativ mit den Boni aus KP 5+

5

+1 Elitestufe ohne Mehrkosten (bei Schiffen nur in Verbindung mit Technik 2+)

6

+2 Elitestufen ohne Mehrkosten (bei Schiffen nur in Verbindung mit Technik 3+)

7

+3 Elitestufen ohne Mehrkosten (bei Schiffen nur in Verbindung mit Technik 4+)


Die Kulturpräferenz Technik oder einfach Technikpräferenz sagt etwas aus über die Verfügbarkeit und Stabilität von Bauwerken, Fahrzeugen und Schiffen. Eine hohe Technikpräferenz geht meist einher mit einer technikbetonten Kultur.


Tabelle 2.2: Kulturpräferenz Technik

Wert

Eigenschaften

0

Nur Stammsitze baubar (Bauwerke bis maximal 9.999 GS Wert) und keine seetüchtigen Schiffe

1

Nur Burgen und Standardschiffe. Keine Diversifizierung im Schiffbau

2

Städte, große Tempel und Handelsschiffe. Keine Festungen oder Kriegsschiffe

3

Regelstandard..

4

+1 GP für Bauwerke. Facharbeiter („Elite“-Arbeiter), halbe Mehrkosten für Bauwerke in schwierigem Gelände

5

+2 GP für Bauwerke, Bauen in schwierigem Gelände ohne Mehrkosten, *2 verlängerter Aufenthalt von Schiffen auf See ohne zu landen. Ab hier eigene Erfindungen möglich.

6

+3 GP für Bauwerke, *3 verlängerter Aufenthalt von Schiffen auf See, Minen verlustfrei

7

+4 GP für Bauwerke, *4 verlängerter Aufenthalt von Schiffen auf See, eine Geländeimmunität für Gerät ohne Mehrkosten, schwimmende Bauwerke, fliegende Schiffe (technische Lösung) etc.


Die Kulturpräferenz Magie oder Magiepräferenz sagt etwas aus über die Verfügbarkeit von Magiern und magischen Ressourcen wie Laboren und Artefakten. Für die Zauberregel, die etwa auf Karcanon und heute auch auf Zhaketia und Kiombael gilt, ist die Auswirkung in Z1. Vorkommen folgendermassen: Wo die Regeln für Kulturpräferenzen gelten, ändert sich die Chance auf Weise im eigenen Reich befinden um 10 Prozentpunkte - und die Chance auf Hohe Weise im Gebirge um 1 Prozentpunkt - pro Punkt über oder unter 3 Magiepräferenz. Pro Punkt Magiepräferenz darf einmal in sieben Jahren gesucht werden. Bei höherer Magiepräferenz bekommt man also öfter mehr Magier und schneller neue hochlevligere Magier dazu. Pro Punkt Magiepräferenz über 3 reduzieren, unter 3 erhöhen, sich die Kosten nach Regel um 10%.
Im Bereich Kleine Zauber nach Z10 gilt, dass das höchste Spruchlevel was in diesem Reich gelernt werden kann, der Magiepräferenzstufe+1 entspricht. Verzichtet ein Reich ganz auf Grosse Magie und beschränkt sich auf Kleine Zauber nach Z10, so ist das höchste Spruchlevel was im Reich gelernt werden kann die Magiepräferenzstufe +2, ausserdem sind "gefundene Magier" Stufe1 gleich Lv1-5 D&D, Stufe 2 gleich Lv 6-10 D&D, Stufe 3 gleich Lv 11-15 D&D und Stufe 4 gleich Lv 16.


Tabelle 2.3: Kulturpräferenz Magie

Wert

Eigenschaften

0

Keine Magier, Labore oder Artefakte. Keine Anstellung von Magiern, ein Herrscher kann einen magischen Gegenstand kleinster Größenordnung besitzen

1

Nur Basisvarianten von magischen Effekten, keine Artefakte und Labore, keine Forschung

2

Regelstandard, aber nur Basisvarianten von magischen Effekten

3

Regelstandard.

4

+10% Chance auf Weise mit Grosser Magie im eigenen Reich. Kleine Zauber bis Spruchlevel 5

5

+20% Chance auf Weise mit Grosser Magie im eigenen Reich. Kleine Zauber bis Spruchlevel 6

6

+30% Chance auf Weise mit Grosser Magie im eigenen Reich. Kleine Zauber bis Spruchlevel 7

7

+40% Chance auf Weise mit Grosser Magie im eigenen Reich. Kleine Zauber bis Spruchlevel 8

Zu beachten: (1) Wer Wesen beschwört, die wie ein Heer kämpfen, braucht dazu die entsprechende Kampfpräferenz. Das gilt entsprechend für durch religiöse Rituale beschworene Wesen.

(2) Die Magiepräferenz beschränkt ebenfalls die maximal im Reich vorhandende Anzahl spieltechnisch geführter NSC-Magier oder anderer nicht religiös orientierter Benutzer geistiger Disziplinen auf eine Anzahl gleich der Präferenzstufe.

(3) Die Magiepräferenz beschränkt nicht die maximal im Reich vorhandende Anzahl spieltechnisch geführter REP-Magier oder anderer REP-Benutzer geistiger Disziplinen auf eine Anzahl gleich der Präferenzstufe.

Die Kulturpräferenz Religion oder Religionspräferenz sagt etwas aus über die Verfügbarkeit von wunderwirkenden Priestern aus (analog oben bei Magie für das Finden nach Zauberregel) und die Ressourcen, auf die diese zurückgreifen können.

Tabelle 2.4: Kulturpräferenz Religion

Wert

Eigenschaften

0

Keine göttliche Präsenz für eigene Religionen unabhängig von Geländetyp oder Tempel, keine eigenen Tempel und Priester

1

Maximal schwache Präsenz von Gottheiten unabhängig vom Geländetyp, Tempel bis 9.999 GS Nennwert, nur Basisvarianten von magischen Effekten

2

Tempel bis 49.999 GS Nennwert, nur Basisvarianten von magischen Effekten

3

Regelstandard.

4

Keine starke Präsenz feindlicher Gottheiten unabhängig vom Geländetyp

5

Automatisch starke Präsenz eigener Gottheiten unabhängig vom Geländetyp

6

Keine feindliche Präsenz durch feindliche Tempel, +10.000 GS Nennwert von Tempeln ohne Mehrkosten

7

Kleine Tempel wirken wie große Tempel.

'Zu beachten:' Die Kulturpräferenz Religion begrenzt die maximale Anzahl im Reich vorhandener spieltechnisch geführter NSC-Priester oder anderer religiös orientierter Benutzer geistiger Disziplinen auf eine Anzahl gleich der Präferenzstufe.

Veränderung von Kulturpräferenzen:'

Kulturpräferenzen ändern sich nur langsam. Wenn ein Reich durch Vergrößerung seines Gebiets neue Punkte erhält, kann es unter Umständen einen höheren Präferenzwert in einem Bereich kaufen. Die Änderungen werden jedoch erst nach mindestens einem Jahr wirksam. Ebenso gilt: wenn ein Reich durch Gebietsverlust Präferenzwerte verliert, wird der Verlust erst nach mindestens einem Jahr wirksam. Üblich ist hier das Ende des auf die Änderung folgenden Jahres.

Veränderungen durch Verschieben der vorhandenen Punkte können bei besonderem Reichtum an geeigneter Kultur vorgenommen werden, aber maximal um eine Präferenzstufe pro Wert pro Jahr.



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