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Magie im Liverollenspiel

Der folgende Text befaßt sich mit einem Hobby von mir, das sich nur sehr schwer beschreiben läßt, am besten lesen sie dazu den Text "was ist LARP". Ganz kurz kann man Liverollenspiel, im folgenden LARP (Live Action Role Play)genannt als "freies mittelalterliches Improvisationstheater mit Fantasyelementen" beschreiben. Und zur Fantasy gehört auch die Magie, wobei ich ganz ausdrücklich darauf hinweise, das der folgende Text sich nicht mit Okultismus oder Satanismus beschäftigt und der Autor auch nicht an die reale Existenz socher Phänomene glaubt. Bei Fragen stehe Ich gerne zur verfügung. Dieser Text ist mein geistiges Eigentum und darf nur als ganzes mit diesem Vorwort frei und unentgeltlich verbreitet werden. Jegliche Komerzielle Nutzung nur mit Genehmigung des Autors.

Für (konstruktive) Kritik bin immer dankbar.

Gerald Haag

EMail: FSCTorwen @ aol.com

Was ich hier schreibe ist natürlich nur eine mögliche Version der Magie und ich will niemanden daran hindern eigene Theorien aufzustellen. Ich möchte eine Anregung zu einer gemeinsamen Basis bilden, auf denen ich an anderer Stelle acuh einen Magieleitfaden aufbaunen möchte.


Was ist Magie?[]

"... Die Welt ist durchdrungen von Kraftlinien und Feldern, die von den meisten nicht wahrgenommen werden und nur von den wenigsten wirklich verstanden werden. Doch sie sind es, die das Leben schaffen, erhalten und zerstören. Durch Manipulation dieser Felder und Linien ist es möglich Einfluß auf die Welt zu nehmen. Doch es gibt nicht nur diese Welt, neben unserer Welt existieren noch viele weitere Welten und die alle von diesen Kraftlinien und Feldern durchdrungen werden und durch sie miteinander verbunden sind. Allgemein bekannte Welten sind die Elementarebenen des Feuers, des Wassers, der Erde und der Luft, welche unzeifelhaft den größten Einfluß auf unser Leben haben und nur sehr schwach von unserer Welt getrennt sind und an vielen Orten sogar direkt mit ihr verschmelzen. Doch ich schweife ab, ich wollte über dir Grundlagen der Magie referieren und nihct über die Ebenentheorie ..."

So beginnt eine Grundvorlesung vom Orwen Terjachin, dem ehemaligen Erzkanzler der Akademia Auria, der leider inzwischen verstorben ist. Es ist auch in der Bibliothek von Auria einzusehen.

Die Magie ist eines der faszinierendsten und zugleich auch problematischsten Themen im Liverollenspiel und kein anderes hat wohl soviele In-Time wie auch Out-Time Diskussionen und Streits verursacht und es gibt eigentlich keinen Grund, Magie als wirklich notwendig fürs LARP zu bezeichnen. Es gibt einige Veranstalter, die sich sehr am historischen Mittelalter orientiren und in deren Reiche es keine (offensichtliche) Magie gibt. Ich persönlich empfinde die Magie als eines der schönsten Stilmittel im LARP, solange sie vernünftig und gut eingesetzt wird. Und genau da liegt das Problem, was ist vernünftig, was ist übertrieben oder noch schlimmer? Magie sollte immer zumindest einen Hauch von Geheimnis beinhalten, der meines erachtens gerade so zimlich den Bach runter geht ...


Wie kann man Magie darstellen?[]

Magie sollte etwas geheimnisvolles, für den normalen Charakter unbegreifliches sein, und genau das muß beim Darstellen eines Zaubers rüberkommen. Wenn die anderen Spieler alleine aus der Darstellung des Zaubers darauf reagieren, ohne daß langwierige ERklärungen nötig sind, dann war der Zauber gut dargestellt.

Aber wie mache ich das?

Da hilft nur eines: üben, üben, üben ... und vielleicht auch einige kleine Fingertricks und Illusionen aus "Kinderzauberkäster" lernen.

Grundsätzlich sollte ein Zauber aus folgenden Phasen bestehen


Vorbereiten:[]

Auswahl des Spruches und Bereitstellen der Komponenten


Konzentration:[]

Hier sollte der Magier eine entspannte Haltung einnehmen und sich mit tiefen, regelmäßigen Atemzügen nochmals auf seine inneren Energien konzentrieren und kontrollieren, ob er überhaupt die nötige Ruhe hat und noch stark genung ist, diesen Spruch zu wirken. Vor allem mächtige Magier sollten die bedeutung der Konzentrattionsphase nicht unterschätzen, bei ihnen die Effekte einer ungenügenden Konzentration wesentlich stärker ausfallen, asl bei Lehrlingen.

In dieser Phase darf derMagier nicht gestört werden, sollte irgendetwas seine Konzentration stören, so ist der Zauber sofort abzubrechen, da es sonst zu unvorhersehbaren Effekten wie der spontanen ENtladung der gesamten Restenergie kommen kann, was zum totalen Ausbrennen des Magiers führen kann.

Es ist auch nicht möglich sich während dieser Phase schneller als langsam schreitend Fortzubewegen.


Worte und/oder Gesten, Einsatz der Komponenten[]

Dies ist die eigentliche Spruchdurchführung, hierzu will ich nicht so viel sagen, da es sehr vom Hintergrund der einzelnen Charaktere abhängt, wie der SPruch durchgeführt werden sollte.

Auslösen[]

Ausgelöst wird der Sprüch durch das nennen des Namens und evtl. der Stäkr des Zaubers in angemessener Lautstärke. Erst dadurch werden die Energien zielgerichtet freigesetzt, ansonsten verpuffen die Energien wirkungslos.

evtl. Out-Time erklärungen zum Zauber und dessen Wirkung


Fumbles[]

Fumbles sind Fehlschläge, die zu Misslingen oder gar Rückschlagen der Zauber führen können. Ein Spruch gilt als gefumblet, wenn es bei seiner durchführung zu fehlern gekommen ist. Bei einem kleinen versprecher geschieht meist garnichts, die Energie wird jedoch trotzdem verbraucht, bei unkontrollierter Unterbrechung der Konzentration, z.B. durch Treffer, kann es zu heftigen Rückschlägen kommen, die bis zum Tod oder Magieverlust de Magiers führen können. Manche Regelwerke besitzen Mechanismen zum bestimmen, ob ein Spruch gefumbled ist, bei diesen werden meist Kugeln gezogen und je anach Farbe ist der Spruch gelungen oder gefumbled. In Regelwerken die keinen solchen Mechanismus haben muss jeder für sich entscheiden, ob der Spruch gelungen ist, wobei man auch ehrlich zu sich selbst sein sollte. Auch wenn es im Regelwerk nicht vorgesehen ist, kann ein Fumble ab und zu den Spielspass (und die Glaubwürdigkeit) ungemein steigern.

Ich arbeite gerade selbst an einer Magieregel-Erweiterung, in der auch Fumbles vorkommen, die für jedes System verwendbar sein sollte.

Bei Ritualen ist IMMER die SL zu informieren und sie entscheidet auch über den Ausgang des Rituals.


Die Macht der Magier?[]

...Wenn man einen magisch begabten Charakter spielt muß man sich im klaren sein, daß dieser im laufe der Zeit ein sehr großes Machtpotential anhäuft, mit dem er das Spielgleichgewicht mit einigen unbedachten (oder noch schlimmer gezielten) Aktionen sehr schnell kippen kann und so den Spielspaß für die anderen Spieler zerstört. Deshalb kann ich jedem Magier nur eines raten, je größer die Mächte sind, mit denen ihr hantiert, desto schlimmer werden die Auswirkungen und Rückkopplungen, auch bei gelungenen Zaubern oder Ritualen. Deshalb seid vorsichtig mit den Energien, die euch zur Verfügung stehen.

Um seine Energien zu halten und zu regenerieren sollte ein Magier immer auf genügend Schlaf achten und sich mindestens einmal am Tag für längere Zeit an in Trance versetzen.

Und die Priester?[]

...für Priester, Schamanen, Druiden und ähnliche gilt im Allgemeinen das Gleiche wie für die Magier und sie sollte meiner meinung nach zumindest Regeltechnisch gleich behandelt werden. Nur daß sie die Krafquelle nicht in sich haben, oder aus einer "namenlosen Quelle" beziehen, sondern von ihrem Gott, Totem, oder vergleichbarem verliehen bekommen und sich entsprechend den Regeln ihrer Religion verhalten müssen, wenn sie ihre Macht behalten wollen oder nicht gar bestraft wertden wollen.

Und jetzt wünsche ich euch viel Spass - Gerald Haag


Siehe auch[]

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