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Magische Gegenstände sind auf Myra äusserst selten. Es gibt keine Zauberwerkstätten, die Massen magischer Schwerter aus den Schmieden von Acgra-Fyrth verzaubern und auf den Markt bringen.

Jeder magische Gegenstand ist einzigartig, mit seiner eigenen Vorgeschichte und Wirkung. Ein Charakter im Abenteuer in Myra, der einen magischen Gegenstand hat gilt als von Pura extrem begünstigt. Auch ein Grosser Tempel bewahrt nur vielleicht überhaupt einen auf. Die Zauberschulen und die Archive der Traumritter hüten diejenigen magischen Gegenstände eifersüchtig, von denen sie wissen, auch wenn sie selbst keine neuen produzieren können.

Die mächtigsten Helden des Altertums hatten vielleicht drei - der Lichtbote selbst hatte nur sieben und der Sohn des Kometen, Mythor, hatte die meiste Zeit bestenfalls drei davon.

Entstehung Bearbeiten

Im Allgemeinen entstehen Magische Gegenstände auf eine der folgenden drei Arten:

  • Mächtige Weise hohen Grades können permanente Magische Gegenstände in aufwendigen Ritualen erschaffen. Solche Rituale sind selten, und erfordern einen enormen Einsatz von Zeit, Lebenskraft und unbezahlbaren Magischen Komponenten.
  • Normale Gegenstände können mit der Zeit magisch werden, wenn sie mit der emotionalen Energie eines entscheidenden Ereignisses und der daran Beteiligten aufgeladen werden. Der Schild eines grossen Heerführers mag während dessen Lebenszeit ein einfaches Werkzeug gewesen sein. Wird er aber als Vermächtnis des grossen Helden in einem Grossen Tempel des Göttervaters aufgehängt und über Jahrhunderte* verehrt, mag er magisch werden.
  • Gegenstände die sehr lange Zeit den Einflüssen von Himmelssteinen aus Schattenzone ausgesetzt waren, können durch diese Inseln des Chaos magisch verändert werden. Sie sind aber unzuverlässig und können unberechenbare Nebenwirkungen haben, wie Chaosmagie sie eben hat. Einen vielleicht zu hohen Preis. Aber auch diese Gegenstände sind so selten wie Schwarzsteine.

Die Zauberregel sagt folgendes:

Z11. Magische Gegenstände Bearbeiten

Magie

Titelbild der Zauberregel

Es gibt wohl auf allen Segmenten irgendwo einzelne geheimnisvolle Magische Gegenstände, verborgen oder in der Hand ihrer Hüter, über deren genaue Wirkung niemand umfassend Auskunft geben kann. Das üblichste sind magische Waffen, die im allgemeinen keinen großen Einfluß auf Myra haben, höchstens für den Ausgang einzelner Schlachten und auch da nur in besonderen Fällen (Beispiel: Die magischen Schwerter Alton, Art und Osc). Viele dieser Gegenstände sind von der Art, wie man sie in Rollenspielen bisweilen (bitte nicht zu häufig) findet, mit Kleinen Zaubern behaftet und solange ohne Briefspieleinfluß, bis jemand sie zu kombinieren und zu nutzen versteht (Beispiel: DRAGOMAE. Einzelne Kristalle sind für Kleine Zauber gut, ihre Kombination im ROTARIUM und ihre Zusammenführen zu dem Einen Kristall macht sie auch für Große Zauber nutzbar).

Auch haben manche der Alten Götter ihren treuesten Gläubigen in Alter Zeit vereinzelt magische Gegenstände gegeben, die im Laufe der Zeit meist vielfach den Besitzer gewechselt haben oder inzwischen ganz verschwunden sind. Manche davon tauchen jetzt wieder auf, zumindest Gerüchten zufolge (Beispiele: Die magischen Hämmer der Zwergenkönige, drei an der Zahl, oder das Tuch der Parana). Es möge jedoch niemand, auch Segmentshüter nicht, davon ausgehen, daß jemand, und sei es ein Elfenkönig oder ein Alter Gott, magische Gegenstände wie ein Verrückter in die Gegend getreut oder aus seinem Füllhorn rieseln lassen hat, denn sonst verlieren magische Gegenstände, die erst einmal nur rätselhaft sind, an Reiz gegenüber praktisch nutzbaren (Beispiel: Dan-Moule, Muschel der Wahrheit gegen ein Schwert +50, das in der Schlacht 50 oder 15 oder 5 Gutpunkte bringt...). Keine Inflation!

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  • Anmerkung: Beschriebene Jahrhunderte oder gespielte Jahrzehnte

Siehe auch Bearbeiten

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