MyraPedia
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Was ist MYRA, die "Welt der Waben“?[]

Das Projekt und das Spiel[]

Das Projekt MYRA hat zum Ziel, eine eigene Welt der Fantasy namens Myra mit beliebig vielen Menschen über beliebig viele Jahre hinweg in allen Aspekten zu entwickeln, zu simulieren und zu beschreiben. Rollenspielabenteuer in Myra gehören ebenso dazu wie gesellige Treffen in Gewandung, das Brettspiel "Wabenwelt" oder Geschichtenprojekte. Ein Teil dieses Projektes ist die Simulation der Zeitgeschichte im Rahmen des Spiels "Welt der Waben". Zur Förderung dieses Projektes gibt es den gemeinnützigen Verein der Freunde Myras VFM eV.
(Aus: W.G.Wettach (Hrsg.): WdW-Spielregel, Kapitel 0. "Das Projekt und das Spiel")

Die Welt Myra[]

Myra ist eine Fantasy-Welt, die in vielen Bereichen den Welten ähnelt, die erfahrene Rol­lenspieler:innen schon in anderen Systemen kennengelernt hat. Myra ist eine Parallelwelt zu Vangor, der Welt der Romanserie Mythor, deren Romane in den 80er Jahren als Heftromane, um 2000 als gebundene Bücher, um 2010 als Taschenbücher und 2015 als eBooks erschienen sind. Wer diese Romane gelesen hat, hat hin und wieder einen kleinen Wissensvorteil auf Myra, aber zwingend notwendig um beim Projekt Myra mitzuwirken, ist es nicht. Denn das betrifft nur einen Teil der Welt und einen Teil der Zeit, nämlich das Altertum Myras.

Myra selbst ist ein Planet mit Meeren und Kontinenten, dessen Ähnlichkeit mit unserer Welt sich allerdings im großen und ganzen darauf beschränkt, daß es warme Zonen am Äquator und eisige Zonen an den Polen gibt. Durch seine sechs Haupt-Himmelsrichtungen, seine zwei Monde und seine Innenwelt unterscheidet Myra sich von der dir bekannten Welt deutlich. Ausserdem ist die Welt in zwei Hälften geteilt - eine ist ein reines Matriarchat von Amazonen und Hexen regiert, zentral gesteuert von den Zaubermüttern - nur die andere Hälfte ist eine Fantasy-Welt wie du sie erwartest. Bewohnt wird Myra von den verschiedensten Völkern, von denen aber nicht alle menschlichen Ursprungs sind. Es gibt Diplomatie, Handel, Magie und natürlich werden auch hin und wieder Schlachten ausgetragen, ganz wie im wirklichen Leben. Eine detaillierte Beschreibung Myras findest Du weiter hinten in diesem Heft.

Die Grundidee[]

Welcher weit fortgeschrittene Abenteurer hat sich nicht schon darüber geärgert, daß er mit all den in irgendeiner Hafenstadt angehäuften Reichtümern nichts wirklich „Welt bewegendes“ anstellen konnte? Welcher tapfere Ritter, der die Krone eines Reiches eroberte, war nicht schon enttäuscht, daß er die Geschicke dieses Reiches nicht weiter lenken konnte?
Welt der Waben, kurz WdW, stellt ein Spielkonzept dar, bei dem dies alles möglich ist. An­ders als beim einfachen Rollenspiel übernimmt WdW nämlich die fortlaufende Echtzeitsimu­lation der kompletten Welt. Dabei läuft die Zeit auf Myra im gleichen Tempo weiter wie hier, das heißt, ein Jahr hier ist ein Jahr dort.
Anstatt sich darauf zu beschränken, Szenarien und Regeln für verschiedene, getrennt vonein­ander ablaufende Sessions zur Verfügung zu stellen, verbindet und organisiert WdW die ein­zelnen Handlungsstränge zu einem einzigen, sodaß die Aktionen der Spielenden einen direkten Einfluß auf das Geschehen Myras erhalten. Auch kulturelle Beschreibungen von technischen oder zivilisatorischen Errungenschaften, oder von religiösen Eigenarten, sollen das Gesamtbild Myras dauerhaft bereichern. Eine bestimmte Spieldauer oder ein festgeschriebenes Ziel gibt es dabei nicht.
Bei WdW steht also nicht das Bespielen einer vorhandenen Welt im Vordergrund, sondern die Ausgestaltung und Entwicklung derselben. Daher sind die meisten Aufgaben, die Abenteurer auf Myra zu bewältigen haben, auch nicht aus der Luft gegriffen oder „erdacht“, sondern erge­ben sich ganz natürlich aus den zugrunde liegenden alltäglichen oder besonderen Gegebenheiten dieser Welt.

Das Projekt Myra[]

Um diese Idee umzusetzen, existieren verschiedene Ansätze. Zum Einen gibt es Geschichten­projekte, in denen mehrere Freunde Myras einen Handlungsstrang gemeinsam durch aufeinan­derfolgende und zusammenhängende Stories weiterentwickeln, es gibt Rollenspiele auf Myra, in denen einzelne Abenteuer im Detail durchgespielt werden, und nicht zuletzt gibt es das Brettspiel "Wabenwelt", mit dem einzelne Regionalgruppen einen Teil des Globus in der Vor- und Frühgeschichte Myras historisch simulieren. Auf diese Weise wird die Vergangenheit My­ras nicht einfach ausgedacht, sondern sie entsteht langsam wie ein Puzzle aus vielen kleinen Details, die erst zusammengenommen ein Ganzes bilden. Die aktuelle, laufende Geschichte der Welt Myra wird hingegen mit dem Fantasy-Briefspiel "Welt der Waben" simuliert. Welt der Waben verbindet dabei das Prinzip des reinen Strategie-Spieles mit dem des Rollenspieles, bei dem die Spieler ihre Handlungen kreativ ausschmü­cken können und sollen. Darum geht es bei diesem Spiel weniger um das konsequente Anwenden irgendwelcher Spielregeln, als vielmehr um das Verwirklichen und Veröffentlichen der eigenen Ideen und Vorstellungen.
Um auf Myra agieren zu können, führt jede Realperson, ähnlich wie in einem Rollenspiel, einen Charakter, dessen Handlungen sie bestimmt. Diese Handlungen können auf verschiedenen Ebe­nen Einfluß auf Myra nehmen. Als Herrscherin eines der vielen Reiche Myras zum Beispiel, hat eine Spielerin Zugriff auf die strategischen, militärischen und wirtschaftlichen Ressourcen ihres Reiches. Teile der Staatsverwaltung oder andere kulturelle Aufgaben kann sie jederzeit an ande­re Personen delegieren, die dann zu Mitspielern in ihrem Reich werden. Wanderer wiederum sind rollenspielähnliche Einzelpersonen mit den verschiedensten Fähigkeiten, die mehr oder weniger unabhängig umherziehen und anderen Herrschern hin und wieder gegen gute Bezah­lung ihre Dienste anbieten.

Die Regeln[]

Wie in vielen anderen Bereichen des Lebens gibt es auch bei Welt der Waben einige sehr nütz­liche Konventionen, die das Miteinander der Spieler regeln. Die wichtigsten sind im nun fol­genden Abschnitt aufgeführt. Wie man aus dem Namen „Welt der Waben“ schon fast schließen kann, basiert die dem Spiel zugrunde liegende Karte auf Sechsecken, das heißt sie ist aus unzähligen kleinen Hexagonfeldern aufgebaut. Eine kleine Besonderheit stellen in diesem Zusammenhang die auf Myra gülti­gen Bezeichnungen der Himmelsrichtungen dar. Anders als in unserer Welt basiert nämlich auch die Windrose auf der Form des Sechseckes. Eine Abbildung dieser Windrose mit den da­zugehörigen Bezeichnungen findest Du weiter hinten in diesem Heft.
Natürlich sind die Sechsecke, aus denen sich die Karte zusammensetzt nicht wirklich „unzählig", sondern in der Tat sogar alle durchnumeriert. Jeweils 48 dieser Kleinfelder von jeweils etwa 100 Meilen Durchmesser ergeben die ebenfalls sechseckigen Großfelder von jeweils 4-5 Kleinfeldern Seitenlänge, sodaß man mit der Angabe von Großfeldnummer und Kleinfeldnummer jeden Ort auf Myra eindeutig beschreiben kann.

Alle Wabenflächen zusammen formen die Oberfläche eines Ikosaeders, der unter Rollenspielern auch als W20 bekannt ist. Durch diesen Trick erhält die Karte näherungsweise die Kugelgestalt Myras.
Um jedoch etwas kleinere, auswertbare Stücke zu erhalten, wurde die Weltkarte Myras in mehrere unregelmäßige und unterschiedlich große Bereiche, die sogenannten Segmen­te, unterteilt. Eine Beschreibung dieser Segmente findest Du weiter hinten in diesem Heft.
Für jedes der Segmente Myras, das aktiv bespielt wird, ist eine Spielleitung, 'Segmentshüter' genannt, zuständig. Diesen Spielleitungen schicken die Spieler ihre Spielzüge per eMail zu. Dort beschreiben sie ihre Vorhaben für den nächsten Zug, was Heeresbewegungen, Bauwerke, Handel, Diplomatie und direkte Interaktion zwischen Charakteren angeht.
Die jeweilige Spielleitung schaut dann was passiert, und wertet die Züge der Spielenden aus. Zusätzlich dazu wird für jeden Kontinent ein Segmentsbote erstellt, der einen Überblick über das segmentsweite Geschehen, mit öffentlicher Diplomatie und Verkündigun­gen der Reiche sowie ein wenig Kultur enthält.
Die Mitglieder des VFM erhalten darüber hinaus regelmäßig den Weltboten mit einem umfas­senden Überblick über das Geschehen von allen Segmenten der Welt, Kultur zu allgemeinen Themen, Regelergänzungen und Diskussionen des Vereins. Zudem finden zweimal im Jahr große Myra-Wochenenden statt, im Frühling an wechselnden Orten (Berlin, NRW) und im Herbst in Tübingen. Dort gibt es jede Menge Spaß mit Rollenspielen und anderen Events, aber auch für Diskussionen und das Erarbeiten von Regelverbesserungen ist genügend Raum. Oft lassen sich auf solchen Treffen Ideen und Vorhaben im direkten Gespräch mit anderen Mitspie­lern und den Spielleitern auch besser erörtern, als per Chat (etwa in Discord) oder Mail und man kann viele neue Freunde deutschlandweit und aus den deutschsprachigen Nachbarländern kennenlernen. Online treffen sich natürlich Myraner:innen aus der ganzen Welt.

Publikationen[]

Üblicherweise erscheint zwei- bis viermal im Jahr die VFM-Publikation "Weltbote" mit dem Geschehen von allen aktiven Segmenten Myras, und zwei- bis viermal im Jahr dazu einer der Segmentsboten. Dazu kann das Kulturtaschenbuch (MBM) mit jeweils etwa 120 bis 150 Seiten Kultur von Myra kommen, abwechselnd mit Reichsvorstellungcn und mit inhaltlichem Schwerpunkt. Zu den bisherigen Schwerpunktthemen gehörten Elfen- und Waldkulturen (MBM11), Finsternis (MBM13), Seefahrt (MBM14), Religion (MBM16), Handel (MBM18), Kampf&Krieg (MBM20), Geschichte, Zeit, Legenden (MBM22), Buch, Schrift und Bibliothek (MBM24 und 25). Krankheit und Heilkunde (MBM 26). Alte und neue Publikationen lassen sich kostenlos online lesen in der Online-Bibliothek auf Issuu, neue Publikationen kann man auch bei DriveThruRPG als PDF zum Download kaufen und damit den Verein unterstützen.

Eine ausführliche Beschreibung der Regeln findest Du neben dem MyraPedia Wiki auch in der auch gedruckt verfügbaren WdW-Regel. Dort erfährst Du zum Beispiel einiges über die Grundlagen des Spieles, wie Befehle, Einheiten und Geländetypen, sowie die Art und Weise, wie ein Spielzug abzugeben ist, damit die Arbeit für die Spielleitung in einem erträglichen Rahmen bleibt. Auf einigen Segmente sind weitere Regeln in Kraft. Details zu den jeweiligen Zusatzregeln entnimmst du dem Segmentsboten.

Wie spiele ich auf Myra[]

Die Wahl des Charakters[]

Die einfachste Möglichkeit auf Myra zu spielen wäre, wenn Du zum Beispiel in einem Rollen­spiel mitmachst, dessen Spielleitung bereits die Leitung eines WdW-Reiches auf Myra hat. Du kannst aber auch direkt einen Einzelcharakter auf Myra spielen, indem Du per Mail Deine Figur bewegst, Geschichten schreibst, Bilder von Orten malst, die Du besucht hast oder fremden Reichen Deine Dienste als was auch immer anbietest. Klar, daß es dann eher selten ein echtes Rollenspieltreffen gibt, es sei denn Dein Spielleiter wohnt in der gleichen Stadt wie Du - oder trifft dich im Myra-Discord.

Die nächste Möglichkeit, die sich denjenigen anbieten würde, die bereit sind, sich ein wenig in die Abläufe und das Regelwerk von Welt der Waben hinein zu lesen, wäre es, selbst ein Reich auf Myra zu übernehmen, die Kultur seines Volkes weiter zu entwickeln, friedlich mit anderen Reichen Handel zu treiben oder als Eroberer seine Truppen in unbekannte Länder zu fuhren. Dabei kann es durchaus von Vorteil sein, ganze Bereiche der Reichsfuhrung, wie zum Beispiel den Oberbefehl über eine Armee, an Mitspieler zu delegieren. Auf dieser Ebene ähnelt Welt der Waben in gewisser Weise einem Strategie-Spiel, doch gewinnen im üblichen Sinn kann man bei Welt der Waben nicht. Als übergreifendes Ziel könnte höchstens der Wunsch nach einer atmosphärisch dichten Simulation, auf Authentizität der Handlungen und Beschreibung kultureller Aspekte herhalten, denn hinter allem steht der Grundgedanke, Myra als eine komplette, in sich stimmige Welt weiter zu entwickeln.

Bist Du jedoch ein alter Hase, was Regeln und Kultur von Myra angeht, und hast schon viele Jahre ein Reich oder eine Person auf Myra gespielt, wäre es für Dich vielleicht eine besondere Herausforderung als Spielleitung ein ganzes Segment auf Myra mit einer Vielzahl von Reichen zu übernehmen. Deine Hauptaufgabe wäre es dann, die Kultur eines ganzen Segmentes zu sammeln, das Du betreust.
Aber Spielleitung auf Myra zu sein ist nicht nur Pflichterfüllung. Du gewinnst einen umfassenden Überblick über das Geschehen und kannst Dein Segment tiefgreifend gestalten, weltweite Handlungsstränge weiterentwickeln und Segmentsgeschichte schreiben. Meist ist Dein Charak­ter eine sehr mächtige magische Person, die irgendwo auf einer unentdeckten Insel lebt und alle Fäden in der Hand hat. Doch sei gewarnt, so etwas kostet viel Zeit und Mühe und ist mit gro­ßer Verantwortung verbunden, denn Deine Mitspielenden verlassen sich darauf, in regelmäßigen Abständen ihre Auswertungen zu erhalten.

Wie schreibe ich Kultur für Myra[]

Zunächst einmal mit viel Phantasie, Originalität und Konsequenz.

Nun, was heißt das? Es liegt auf der Hand, daß es ein heilloses Durcheinander gäbe, wenn je­der Abenteurer auf Myra die wildesten Geschichten erfände, die dann alle Myra-Realität wür­den. Daher sollte die Kultur, die ein Spieler schreibt, in sich stimmig und plausibel sein.
Es geht also weder darum sich möglichst grotesk und unglaubwürdig darzustellen, noch ist es Sinn und Zweck fremde Ideen aus der Fantasyliteratur zu kopieren. Vielmehr geht es darum, eigene Ideen zu entwickeln und diese kreativ und phantasievoll auszugestalten.

Kulturhoheit[]

Damit sich die einzelnen kulturellen Beschreibungen verschiedener Spieler nicht widerspre­chen, hat der Spieler, der über ein Reich herrscht, in diesem Reich die Kontrolle, welche Kultur dort vorliegt. Dazu gehört natürlich auch, daß sich ein Spieler, der ein Reich von seinem Vorgänger über­nommen hat, nicht einfach über dessen bestehende Kultur hinwegsetzen darf. Statt dessen hat er die Möglichkeit sich Gedanken darüber machen, wie er die Kultur sinnvoll umstrukturieren kann. Solch ein Umbau kostet viel Zeit und Mühe, aber er ist, wie vieles auf Myra, nicht un­möglich.
Manchmal kann es auch von Vorteil sein, sich die Aufgaben der Verwaltung eines Reiches zu teilen, oder Bereiche der Kultur an Mitspieler abzugeben, dennoch sollte es aus spieltechni­schen Gründen immer nur einen Spieler pro Reich geben, der die Kultur koordiniert und als Ansprechpartner für das gesamte Reich steht.
Spieler, die kein eigenes Reich fuhren, sondern statt dessen als Abenteurer oder Spezialisten umherziehen und fremde Reiche besuchen, nennt man Wanderer. Als Wanderer, ist es wichtig, sich in die Kultur der besuchten Reiche hineinzuversetzen. Zumindest, wenn man seine Kultur­beschreibungen im Boten veröffentlichen möchte. In dem Falle ist es dann die Aufgabe des betreffenden Reichsspielers, dem Wanderer auf Anfrage die notwendigen Informationen zu geben.

Der Einstieg in Welt der Waben[]

Wenn Du Dich für die Simulation Welt der Waben oder einfach nur für die Welt Myra interes­sierst, aber noch keine genaue Vorstellung davon hast, wo genau Du mitspielen möchtest, dann findest Du hier ein paar nützliche Hinweise:

1. Möchtest Du nur Geschichten schreiben, aber nicht selbst als Charakter auf Myra mitspielen oder nur mal ein bißchen in den Spielablauf hineinschnuppem? Dann informiere Dich im In­ternet unter projektmyra.de oder bei den Regionalgruppen welche Möglichkeiten einer kostenlosen Mitgliedschaft der Verein anbietet.

2. Um ein eigenes Reich mit eigener Auswertung (Reichsspielleitung oder Wanderer) an Welt der Waben teilzunehmen, mußt Du in der Regel volljährig sein. Für Mitspieler gibt es kein Mindestalter. Erfahrungen mit Spielen ähnlicher Art oder bei Praemyra sind hilfreich, aber keine Voraussetzung.

3. Die Ausgangsbedingungen für neue Spieler sind nicht gleich. Im besten und erstrebenswer­ten Fall führt man seine Spielfunktion einige Jahre lang, deshalb sollte man sich für die Auswahl der eigenen Spielposition Zeit nehmen und gegebenenfalls mit mehreren Spiellei­tungen sprechen oder sich an die Regionalgruppen wenden. Auf den verschiedenen Segmenten Myras kann unter Umständen ein unterschiedlicher Satz der vorhandenen Erweiterungsre­geln zur Anwendung kommen und es wäre doch schade, wenn Du irgendwann feststellen mußt, daß sich Dein Spielleiter für den von Dir bevorzugten Aspekt des Spieles nicht inte­ressiert.

4. Zu empfehlen ist auch ein Start als Mitspieler im Reich eines Spielers aus Deiner näheren Umgebung, der Dir in allen Fragen zur Spielregel und zum Verein weiter helfen kann. Meist sind immer ein paar Posten als Mitspieler in bestehenden Reichen zu vergeben.

Die aktiven Segmente[]

Zur Zeit werden nicht alle Segmente auf Myra regelmäßig bespielt. Die folgende Liste enthält die momentan (in Corona-Zeiten) aktiven Segmente und die Namen der zuständigen Segmentshüter.

  • Karcanon mit Kezunsea - Katuum und Iras - vier Rollenspielkampagnen und WdW-Betrieb
  • Karnicon - bespielt mit WdW ist der Asylia-Archipel - SL Lacrima
  • Corigani - Geowynn - bespielt mit einer Rollenspielkampagne und nach längerer Pause wieder WdW.
  • Kiombael - Lumi und Iras - zweigeteilte Rollenspielkampagne und WdW-Betrieb
  • Erendyra - Ingwe, in den letzten Jahren nur Rollenspielbetrieb mit mehreren Gruppen, exklusiv für jene, die anderswo aus Myra Rollenspielleitung machen.

Karcanon und Kezunsea[]

Karcanon ist eines der ältesten Segmente Myras - hier entstanden nach den Verwüstungen der grossen Schlachten zwischen Licht und Finsternis (Allumeddon am Ende des Altertums und Pondaron am Ende des Dunklen Zeitalters) die ersten Keime der neuen Reiche der Neuzeit.

Der Hauptkontinent Karcanons gruppiert sich im Ophis um das von manchen Anrainern auch Mare Dardanum oder Nirsee genannte Innere Meer, wo das alte Imperium von Bakanasan seinen Sitz hat. Im Machairas liegt das Grüne Meer, wo das neue Imperium, das Kaiserreich Karcanon, sich um die Kaiserstadt Chalkis gruppiert. Der Ophis Karcanons ist oberhalb der Dschungelregion durch eine schmale Landbrücke mit dem Subkontinent Kezunsea verbunden. Im Ophis von beidem liegt, jenseits eines mit Steilküste getrennten finsteren Streifens See, das Blutige Band, eine Kette von aktiven Vulkanen mit Regionen des dämonischen Chaos dazwischen, wo allerlei Mischwesen entstanden und heimisch geworden sind.

Auf Kezunsea finden wir die gefürchtete - und schier endlose - Wüste Zun, die ihrem Beinamen "Wüste des Schnellen Todes" alle Ehre macht. Angrenzend, nur durch unüberwindbare Bergwälle getrennt, liegt das sagenumwobene Tal des Lebens, in dem die Elfen über Urtiere wachen, auf Flugechsen reiten und auch sonst viele Lebensformen existieren sollen, die anderswo auf Myra ausgestorben sind. Menschliche Gäste im Tal sind selten genug um zwar geduldet, aber nie unauffällig zu sein. Auch die Zwerge, die in jener Bergkette zur Wüste ihre Festung Rockander haben, findet man eher selten im Elfenreich und noch seltener in den jenseits des Tales gelegenen Reichen der Menschen.

Der Hauptkontinent Karcanons ist in der ganzen Länge durchbrochen von den als unüberwindlich geltenden Götterberge, wo nach dem Glauben vieler alle myranischen Gottheiten ihren Sitz auf Myra haben sollen, unterbrochen nur vom Meer der Balken und der Bucht der Blumen. Im Ophis wird der Kontinent von den Tisark-Bergen, Heimstatt der poverischen Barbaren, begrenzt. Im äussersten Oklis Karcanons, an der See von Corigani, liegt das unwirtliche Stammland Subarashis, der Sitz des Hochlords der Finsternis, des Herrn der Mörderbienen genannten Diabelos.
Karcanon ist auch Sitz der myraweiten "Bank von Myra" in Refor, des Orakels von Kalampe, des Höchstpriesters des Göttervaters Chnum, der Handelsorganisation Llevunthe und noch anderer myraweit bedeutender Organisationen. Im Herzen des Kaiserreichs finden sich mit Lichtburg und Lichtdom bei Iridistra ein neuer Sammelpunkt des Ordens der Traumritter - und zugleich mit den Schattenhallen einer der gefährlichsten Orte für Abenteuersuchende. Auch auf Kezunsea liegt die einflussreiche "Myra-Schule der Magier", die MSM Esoterias, welche keineswegs die einzige, aber sicher die wichtigste Magierakademie des Kontinents ist.

Die Kultur der verschiedenen Völker Karcanons ist teils reichhaltig beschrieben. Von Barba­renstämmen über antike Kulturen bis hin zu frühbürgerlichen Zivilisationen, von finsteren The­okratien bis zu parlamentarischen Monarchien ist fast jede Gesellschaftsform auf Karcanon zu finden. Fast alle humanoiden Rassen (und auch einige andere) sind auf dem Segment beheima­tet, von den grausamen menschenfressenden Burundi bis hin zu den feinsinnigen Elfen im Tal des Lebens und den kunstfertigen Zwergen in den Bergen Kezunseas. Wir finden auf Karcanon das Reich mit den meisten Reitern (und wenigsten Kriegern) ebenso wie dasjenige mit den meisten Meuchelmördern Myras, und das sind noch nicht alle Superlative die Karcanon zu bieten hat. Es ist ein Segment, das Kulturliebhabem ebenso wie Strategen viel zu bieten hat.

KARCANON

Weitere Segmente[]

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