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MYRA und der "Sense of Wonder" Bearbeiten

von Ragall

Die Sache hat viele Aspekte.


Einige Ursachen Bearbeiten

  • Wir spielen in einer Fantasywelt und nicht in einer Märchenwelt. Unsere Welt muss sich an ihre eigenen Realität halten, und die steht einem sense of wonder häufig entgegen.
  • Elemente des sense of wonder werden gerne als Versuch interpretiert spielwerte Vorteile zu erlangen und dann abgewürgt.
  • Elemente des sense of wonder werden gerne in Goldstücke umgerechnet und sind dann für kleinere Funktionen unbezahlbar.
  • Elemente des sense of wonder sind oft mit der vorhandenen Kultur nicht kompatibel.
  • Elemente des sense of wonder greifen oft in die Kulturhoheit anderer Spieler ein.
  • Elemente des sense of wonder sprengen die Spielregel, lassen sich mit der Spielregel nicht handhaben und werden von der Spielregel nicht angeregt.
  • Elemente des sense of wonder werden durch die Zeitkontingente von Spieler und Spielleiter limitiert.
  • Bedrohung durch äußere Feinde drängt Spieler dazu Elemente des sense of wonder ihres Reiches spielwert zu nutzen, mit dem Effekt, dass sie vom Spielleiter limitiert werden.


Einige Beispiele Bearbeiten

  • In Silur, einem Ort durch seine sichere Lage prädestiniert für Elemente des sense of wonder ohne Spielrelevanz fielen zum Jahr des Feuers die Wergols ein und zeigten, dass es kein Refugium für phantastische Elemente vor dem rationalen Spiel gibt.
  • In der ersten Beschreibung wurde Silur als "Schwimmendes Reich", ein exiliertes Volk auf einer Flotte beschrieben. Eine Option mit sense of wonder. Nach der ersten Aw waren daraus Exilanten in Yslannad ohne Kulturhoheit geworden und mir wurde nahegelegt, mein Glück in der Diplomatie zu suchen. Das lässt sich im vorhandenen System handhaben, hat aber seinen sense of wonder verloren.
  • Die Katary begannen als lebende Feuersäulen, in feuerfesten Gefäßen über das Meer evakuiert, Wesen mit sense of wonder. Daraus wurden gewöhnliche, handwarme Humanoide, mit etwas Lichteffekt unter der Haut, nachdem ich versucht hatte, aus ihnen angesichts der Bedrohung durch die Dunkelelfen Kämpfer zu machen.


Einige Lösungsansätze Bearbeiten

  • Myra von der Phantastik hin zum Märchen entwickeln (und die Kette von Ursache und Wirkung zu lockern). Ich bin dagegen, aber das ist ein möglicher Lösungsansatz.
  • Elemente des sense of wonder zunächst zulassen und erst dann zu limitieren, wenn sie tatsächlich spielrelevant werden.
  • Elemente mit sense of wonder und Spielrelevanz für kleine Funktionen preiswerter und für Wanderer bei gelockerter Kulturhoheit des Gastlandes möglich machen.
  • Refugien für ein Spiel mit sense of wonder schaffen, die nicht angegriffen werden.
  • In der Regel die Option des sense of wonder stärker betonen.
  • Ein spielrelevantes Element mit sense of wonder pro Reich (oder besser Spieler) zulassen.

Ich bin durchaus der Meinung, dass sich sense of wonder und Spielrelevanz vertragen.

Siehe auch Bearbeiten


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