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Philour - Traumritter und Vogelmensch (erkennbar an dem leuchtend roten Fez auf seinem Kopf) auf Gwynddor, der zusammen mit Jeroman Jon und Aghazadeh zuerst im Reich Astragon von sich reden macht. Alle drei wohnten einst im selben Dorf, einem Rundwalldorf mit vor allem menschlichen Bauern und Dorfoberhaupt Tasrak.

Sein Traum: Eines Tages will er der erste Fliegende Traumritter der Welt werden. Inzwischen, im Jahr der Raupe, ist er in Astragons Hauptstadt Astrafal in den Orden aufgenommen worden.

Das erste Abenteuer[]

Der Auftrag, ein Handelsgut aus Neu-Logghard zu holen, von einem Händler namens Klauengrau am Hafen. Drei rote Anker an seinem Kragen kennzeichnen ihn für uns. Tasrak gibt uns ein beschriebenes Lederstück mit, damit wir damit die bereits bezahlte Ware abholen können, was Aghazadeh einpackt. Die Wirtin unseres Dorfes und der Händler den wir unterwegs treffen warnen uns vor den Gefahren einer grossen Stadt und dass Landvolk leicht übervorteilt oder gar versklavt wird. Am Ende des ersten Tages erreichen wir eine ausgebautere Siedlung, deren Tavernengäste von unserem Barden allerdings kaum zu überzeugen sind dass sie sich von Münzen trennen. Dennoch zählt der Versuch und wir dürfen in der Scheune übernachten. Die Begegnung in der Nacht (mit einer grossen Katze) ist ebenso harmlos wie der Kampf am Morgen (Ehestreit der Wirtsleute). Am Ende des nächsten Tages erreichen wir noch vor den Toren der Stadt ein kleines Waldheiligtum des Chnum mit Widderstatue, wo wir nächtigen, die Städter die am nächsten Morgen auftauchen sind freundlich und schon auf das Erntefest zum Herbstbeginn eingestimmt.

Als wir Neu-Logghard nahekommen sehe ich bestürzt dass von dem Ring aus Weissblütenbäumen, die nach der letzten Zerstörung der Stadt um sie herum zum Schutz vor der Finsternis gepflanzt wurden, meist nur noch alte Stümpfe übrig sind, und nur wenige restliche Bäume. Ich stimme Aghazadeh zu, dass wir Menschen der Stadt animieren sollten, im nächsten Frühling wieder Schösslinge des Weissblütenbaums rund um die Stadt zu pflanzen, weil es ja gefährlich ist, das zu ignorieren. Am Tor sind nur müde Wachen, die uns kaum beachten, viele Halbmenschen gehen vorbei und scheinen im hier ärmeren Stadtviertel zu wohnen.

Näher am Hafen, nach einer Begegnung mit einer von vier Wolfern getragegen Kaezin in einer Sänfte sehen wir gegenüber eines wundersamen Hutladens, in dem es diese wundersamen runden roten Hüte mit goldenem Bommel für 8 Silber gäbe, wenn man soviel Geld hätte, eine Taverne namens "Der räudige Hase".

Als wir in einem mit einem Anker über der Tür gekennzeichneten Handelsgildenhaus den Händler Klauengrau finden teilt dieser uns in seiner Verlegenheit mit seine Ware sei verdorben, er bezahle uns aber dafür dass wir ihm 50 neue Stabmuscheln besorgen, aus einem sumpfigen Tümpel nahe der Küste an der Bucht der Hoffnung, rechts wenn man vom Hafen zur See schaut, bei Flut leicht überflutet, wo die Muscheln von irgendwelchen Monstren bewacht würden. Morastig, garstig und faul riechend ist das Gewässer höchst unattraktiv.

Kämpfe an drei Tagen, mit Steinspuck-Krabben, Riesenechsen, einem Salzwasser-Krokodil und was dergleichen Garstigkeiten mehr sind haben wir die Ernte der 50 Muscheln erledigt. In einer besonderen Muschel fand ich darüberhinaus noch eine Perle und die Haut des seltenen Grosskrokodils lassen wir nach professionellem Abziehen teuer verkaufen. Den ortskundigen Legion, der gerade Grund hat, Neu-Logghard zu verlassen, nehmen wir mit.

Das zweite Abenteuer[]

Eine unterirdische Siedlung von Trollen hat in einem vielleicht durch Graben eines unbekannten Gegners in einem Erdrutsch ihre Decke verloren.Sie haben sich in den Schatten eines nahen Wädchens verzogen, das seither den Menschen des nahen Dorfes unheimlich wurde. Wir retten einen Troll, den Philour mit Agbazadeh heilt, und als nächstes treffen wir auf von Wolfern belagerte Kutschen in einer Wagenburg, die wir vor einem Angriff schützen wollen. Den grossen Wolfer habe ich getötet (und sein dämonisches Symbol um den Hals untersucht, das finster aber keiner bekannten grossen Gottheit zugehörig ist, wie Agbazadeh versichert) und der Tänzerin Salynah der Schaustellertruppe (mit Acrobat und Clown) das Leben gerettet.

Die Fortsetzung (01/19)[]

Unter den Dingen der Truppe finden wir eine völlig verstaubte Kiste, die der jüngst verstobenen Lydia, Wahrsagerin unter dem Namen Lydia die Weise, gehört hat, welche vor kurzem unglücklich bei oder in Logghard eine Klippe herab stürzte, wobei nur noch ihre Leiche geborgen werden konnte. Unter dem Futter in der Kiste finde ich ein Stück Pergament, auf dem ein Brief geschrieben ist, von einem "lieben Kollegen" namens Aryan, der sie warnt, (ein? der?) Drakoid sei auf ihrer Spur und hinter ihr her, würde sie aber hoffentlich nicht erreichen. Inmitten des Pergaments ist mehr Text verborgen, und ein gemaltes Wolfssiegel, wie es auch an der Botschfter-Gürteltasche des Wolfers gestempelt ist, mit

Bei den Wahrsagekarten der Lydia, magisch geschützt, sind 9 Wolfskarten, darunter die Wolfs-3, an deren Rand eine magische Schrift zu sein scheint, deren Schrift vor den Augen verschwimmt, weshalb Jon das Päckchen mit Zustimmmung der Schausteller doch mitnimmt.

Der gerettete Troll Brikabir aus dem Wäldchen schneidet für uns die Botschaftentasche an der Naht vorsichtig auf, so dass das Täschchen samt seinem Klebesiegel unangetastet scheint.

„"Lieber Syrakh, wir haben jetzt die drei Bestandteile unseres Anführers ausmachen können. Wie schon gesagt habe ich euch zu der Zirkustruppe geschicklt um die Karten zu besorgen welche die Wahrsagerin besitzt. Ein weiterer Teil ist in der Vorratshöhle, das dritte ist das Amulett, welches ihr bereits mit euch tragt. Bringt diese drei Teile zusammen, dann werde ich bei Euch auftauchen. Dracoid."“


Mit Jon, Agba und Legion entwickele ich den Plan dass wir Agba und Legion je einen Teil geben (Amulett Legion, Karten Agba) die damit in unterschiedliche Richtungen gehen, damit wenn Jon und ich den dritten Teil bei den Trollen suchen nicht alle drei Teile an einem Ort versammelt sind. Anschliessend wollen wir die drei Teile mit je seiben Tagen Abstand zu einem Traumritter-Stützpunkt bringen, damit die sich darum kümmern können die mehr von Dämonen verstehen als wir bisher - ohne dass die drei Teile zur gleichen Zeit am selben Ort sind.

Die Schausteller ziehen weiter in Richtung Machairas nach Andshara, während Legion 7 Tage nach Thysias und Agba 3-4 Tage in Richtung Klados ziehen, um dann umzukehren und zum Traumritter-Sützpunkt in Astrafal zu reisen, wie wir das gleich nach dem Besuch bei den Trollen tun werden.

Jon und ich folgen Brikabir. Dieser führt und zum Schamanen oder Anführer der Trolle, Kiladir, der uns begrüsst, anlügt was dämonisches angeht und dann... Mulkadir, der Anführer der Krieger der Trolle reisst die Barriere des Tunnels in welchem das Objekt sein soll.

Mit einem Beutel Fleischabfällen in Jons Hand besänftigen wir zweimal die Echse, das erste Mal als wir den alchymisch verseuchten See erkunden und das zweite Mal als wir erfahren haben wo der Gang zu dem Raum ist den wir eigentlich suchen. Den Abstieg zum Boden erledigt Jon mit Steinernen HohlStufen, Philour mit Fliegen, im Nachbarraum ist von einem Gerüst aus Kurzspeeren umgeben die Tonvase/Urne, von etwa 10 Pfund. Phil: Urne weg, Jon: Stein zum Ersatz drauf - Falle in der Säule ausgelöst, zurück unter Steintür durchgeduckt, Urne fällt beim Stolpern ins Wasser, rausgefischt, rausgeflogen, Jon klettert hinter, raus mit uns.

Sybaron, der Hoheritter des Traumritter-Stützpunkts, der mich ins Buch der Traumritter als Novize eintragen will, sendet uns für magische Problemlösung zum Turm des Magiers Asakil, den wir erst aus dem Keller seines Turms befreien müssen, der dann aber, nach Rätsellösung befreit, uns begleitet.

In einem abgelegenen 'Bauernhof stellen wir dem Wolfer und seinen Wölfen als Gefolgschaft eine Falle, mit Jon als Lockgnom, und den Diener des Dämons und sein Gefolge konnten wir, bei Lebensgefahr nicht nur für Sylbaron, gerade noch besiegen. Sybaron nahm die meisten Angriffe auf sich, Jon warf mit Zaubern und Flammenbolzen um sich, der Magier unterstützte mich anstatt des Kampfes gegen den Anführer. Von der Luft aus war es einer meiner Pfeile, der schliesslich doch noch, und den Hauptgegner tödlich traf. Mit der Stärkung der Vogelbeeren päppelte Philour dann auch Sybaron wieder auf.

Weitere Abenteuer[]

Die Herrin im Wald der Geheimnisse wurde gemeinsam überzeugt, ihre rolle doch anzunehmmen und Hüterin des Waldes zu werden.

Nach einem Jahr der aus- und Weiterbildung in Logghard und am Traumritter-Stützpunkt dort ein neues Abenteuer, auf das die Druidin vom Wald der Geheimnisse die drei (Aghazadeh, Jeroman und Philour) schickt: Die Silberprinzessin musste befreit werden, von einer Burgruine auf einer Insel in einem der Seen der Seenplatte im Machairas von Logghard. Ihr Verwandte hatte sie dort gefangen gehalten um ein Geheimnis aus ihr zu pressen. Die drei befreiten sie, nachdem Silandra, die Wirtin von "Das Durstige Krokodil", der einzigen Wirtschaft der Siedlung am Ophis-Ufer des Sees, ihnen Hinweise gegeben hatte.

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