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10. Das Rüsten[]

Spieler können von dem ihnen zur Verfügung stehenden Gold (meist Reichsschatz genannt) in den Rüstmonaten Krieger, Reiter, Pferde und unter Umständen auch Schiffe rüsten. Grundsätzlich kann nur in Rüstorten wie Burg, Stadt, Festung und Metropole, die auf eigenem Reichsgebiet stehen müssen, gerüstet werden. In fremdem Reichsgebiet kann nur gerüstet werden, wenn der für den jeweiligen Rüstort als Territorialherrscher zuständige Spieler in Übereinstimmung mit seinem Spielleiter die Genehmigung zum Rüsten gibt. Schiffe können nur gerüstet werden, wenn der Spieler neben einem Wasser-Kleinfeld einen Rüstort mit Zugang zu diesem Wasser-Kleinfeld (das heißt in der Regel ein Tiefland-Kleinfeld bzw. ein Höhenstufen-Unterschied von genau 1 zum Wasser-Kf) hat.

Coins

1/5 der Rüstkosten soll pro Rüstmonat an Sold und Unterhalt gezahlt werden (also 1GS/K, 2GS/R), was auch Instandhaltung der Ausrüstung bedeutet. Wer weniger zahlt riskiert schlechtere Ausrüstung und schlechtere Kampfmoral. Wer weniger als 1/10 der Rüstkosten pro Rüstmonat (bzw weniger als 1/5 der Rüstkosten pro Jahr) an Sold zahlt, riskiert dass die Truppen desertieren.

Jedes Heer erhält eine dreistellige Heeresnummer:

Heeresart Ausprägung Heeresnummer
Arbeiterheere Arbeiter 401 bis 449
Arbeiterkrieger 450 bis 489
Sklaven 490 bis 499
Kriegerheere Reichsheere 101 bis 149
Provinzheere 151 bis 189
Erkundungsheere 191 bis 199
Reiterheere Reichsheere 201 bis 249
Provinzheere 251 bis 289
Erkundungsheere 291 bis 299
Schiffsheere (Flotten) Schiffe 300 bis 329
Handelsschiffe 331 bis 359
Kriegsschiffe 361 bis 389
Erkundungsheere 391 bis 399
Spielercharaktere (REP) 501 bis 519
Nichtspielercharaktere (NSC) 521 bis 599
Spione,Sonderrüstgüter, anderes 601 bis 999


Für jedes Heer und jede Flotte muß mindestens ein Heerführer gerüstet werden; die angegebenen Mindestzahlen beziehen sich auf die zur Besetzung eines Kleinfeldes bzw. für eine grundsätzliche Kampffähigkeit erforderliche Anzahl. Pro Reich sind fünf Heere unter Mindeststärke gestattet, diese Heere werden auch Erkundungsheere genannt. Genaueres gibt der Spielleiter im ersten Segmentsboten bekannt. Bei den Heeresbeschreibungen angegebene Entfernungen sind jeweils die in einer Runde maximal zurücklegbaren Entfernungen.

Rüstgutart Rüstgut Abk. Preis in GS Mindestanzahl pro Heer Transport-Kapazität.
Arbeiter
Sklaven AS 1 500 (+ 100 K oder 100 AK als Wachen) 10 HE
Arbeiter A 5 500 10 HE
Arbeitskrieger AK 10 500 10 HE
Krieger
Provinzkrieger KP 5 1.000
Reichskrieger K 5 1.000
Elitekrieger KE siehe Liste Abhängig von Kampfstärke (KS)
Reiter
Provinzreiter RP 10 500
Reichsreiter R 10 500
Elitereiter RE siehe Liste Abhängig von Kampfstärke (KS)
Reit- und Transportmittel
Lasttiere PL 1 500 50 HE
Pferde P 5 500 100 HE
Renner PR 10 500 50 HE
Wagen W 100 50 1.000 HE
Schiffe
Handelsschiffe SH 400 10 20.000 HE
Schiffe S 500 10 10.000 HE
Kriegsschiffe SK 600 10 100 Seesoldaten
Heerführer
Kriegerführer HK 1.000 1 (für 1-5 Mindeststärken)
Reiterführer HR 1.000 1 (für 1-5 Mindeststärken)
Admiral HS 1.000 1 (für 1-5 Mindeststärken)
Sonderrüstgüter
Belagerungsgerät BG 250 1 (+100K+100P+1Hf pro BG)
Fernwaffen FW 250 1 (+100K+1Hf pro FW)


Hinweis zur modularen Regel:

  • Die modulare Regel unterscheidet grundsätzlich nur zwischen Landeinheiten (Kriegern), Seeeinheiten (Schiffe) und "Charakteren" (Heerführer, Spione etc.). Die oben beschriebenen Unterscheidungen werden bei Anwendung der modularen Regel allein über "Rüststufen" bzw. Eliterüstungen erreicht; je Rüststufe wird jeweils eine bestimmte Eigenschaft wie "Beritten" oder "Transport" definiert. Die Rüstkosten liegen dadurch häufig geringfügig höher, die Unterhaltskosten eher niedriger.

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10.1. Kriegerheere
10.2. Reiterheere
10.3. Pferde
10.4. Heerführer
10.5. Schiffe und Flotten
10.6. Arbeiter
10.7. Belagerungsgeräte
10.8. Fernwaffen
10.9. Eliteheere
10.10. Die Heerestypen
10.10.1. Provinzheere
10.10.2. Reichsheere
10.10.3. Erkundungsheere
10.10.4. Umwandlung
10.11. Rüstbegrenzung



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