W2.13. Spion
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Der Spion ist ausführlich in einer der eigenen Zusatzregeln (siehe Regel X7.) besprochen und bedarf deshalb keiner ausführlichen Erläuterung. Ein Wanderer-Spion ist im Normalfall ein gut ausgebildeter Späher (siehe Regel 12.), der zusätzlich nach bestem Wissen seines Herkunftsreiches über ein Nachbarreich und seine grundlegenden Gebräuche unterrichtet ist. Ein Spion ist normalerweise der Allgemeinen Sprache und der Allgemeinen Schrift mächtig, bisweilen auch einer eigenen Versändigungsweise unter Spionen gleicher Herkunft. Verschiedene Reiche haben Spione und bilden sie mehr oder weniger gut aus. Eine außergewöhnlich gute Ausbildung genießen finstere Spione in Z'ar (bei Zardos) und lichte und neutrale Spione ind Karanadoor. Für aktive Einsätze, zB. Meuchelmord, ist die Ausbildung in Krondor außergewöhnlich gut - in allen drei Fällen wird man aber verpflichtet, erst einmal für und später nicht gegen das Ausbildungszentrum zu arbeiten, was die Freiheit des Wanderers stark einschränkt. Ein Wanderer-Spion beginnt als einzelne Spionageeinheit mit der berufsüblichen Ausrüstung, einem Pferd und 100 GS. Nach Ausbilung bei der Schwarzen Bruderschaft oder in Krondor können Wanderer auch sofort Meuchler werden.
WdW-Wanderregel
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2.2 Wanderer
W1. Vorkommen W2. Berufe W2.1. Admiral W2.2. Alchemist W2.3. Architekt W2.4. Astrologe W2.5. Barde W2.6. Druide W2.7. Geologe W2.8. Heerführer für Krieger W2.9. Heerführer für Reiter W2.10. Händler W2.11. Magier W2.12. Priester W2.13. Spion W3. Sondergruppen W3.1. Pfader W3.2. Seher W3.3. Traumritter
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