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Spione - Rüstgut

My058-19PE-Zimmo-b

Zimmo, ein Spion. Bild: Peter Eilhardt für My58,Seite 19 der Mythor-Serie, hier FairUse.

W2.13. Spion

Der Spion ist ausführlich in einer eigenen Zusatzregel (siehe Regel X7.) besprochen und bedarf deshalb keiner ausführlichen Erläuterung. Ein Wanderer-Spion ist im Normalfall ein gut ausgebildeter Späher (siehe Regel 12.), der zusätzlich nach bestem Wissen seines Herkunftsreiches über ein Nachbarreich und seine grundlegenden Gebräuche unterrichtet ist.

Ein Spion ist normalerweise der Allgemeinen Sprache und der Allgemeinen Schrift mächtig, bisweilen auch einer eigenen Versändigungsweise unter Spionen gleicher Herkunft.

Verschiedene Reiche haben Spione und bilden sie mehr oder weniger gut aus. Eine außergewöhnlich gute Ausbildung genießen finstere Spione in Z'ar (bei Zardos) und lichte und neutrale Spione in Karanadoor. Für aktive Einsätze, zB. Meuchelmord, ist die Ausbildung in Krondor außergewöhnlich gut - in allen drei Fällen wird man aber verpflichtet, erst einmal für und später nicht gegen das Ausbildungszentrum zu arbeiten, was die Freiheit des Wanderers stark einschränkt. Ein Wanderer-Spion beginnt als einzelne Spionageeinheit mit der berufsüblichen Ausrüstung, einem Pferd und 100 GS. Nach Ausbildung bei der Schwarzen Bruderschaft oder in Krondor können Wanderer auch sofort Meuchler werden.

"Sehr intelligente Menschen werden Spione entsenden, um die reichstypische Kampftaktik zu erkunden, und entsprechend die eigene Taktik auszuwählen."
WdW-Regel Stand Nisan 414 n.P. [Quelle]


X7. Spione

Als neues Rüstgut treten, wo diese Regel in Kraft ist, Spione auf. Die Kosten für einen Spion betragen, zusammen mit einer Standardausbildung in diesem Beruf, 1.000 GS wie bei einem Heerführer. Eine Standard-Spionageeinheit besteht aus fünf Spionen.

REPs, Wanderer und extra gerüstete Spione können Spionageaktivitäten ausführen, müssen aber eine Ausbildung von einem Jahr (nach Wunsch mehr) für die angegebenen 1.000 GS mitmachen. REPen können, wie Wanderer auch, auch als Einzelfiguren Spionageeinheiten bilden. Spionageeinheiten tragen, wie bedeutende NSCe auch, Heeresnummern zwischen 521 und 599.

Die allgemeine Spionage wird in drei verschiedenen Bereichen durchgeführt, mit unterschiedlichen Zielen:

  • Reichsspionage zielt auf den ungefähren Reichtum des Reiches, die ungefähre

Gesamttruppenstärke, Aspekte der Kultur oder auf eine Übersichtskarte über das entsprechende Land. Pro 3 KF Entfernung zur HST ist eine Spionageeinheit (Spe) erforderlich.

  • Provinzspionage zielt auf Rüstorte einer Provinz mit Standort, Standorte von Provinzheeren und ungefähre Heeresstärke der Provinz, auf Aspekte der Kultur in der Provinz, die benannt sein muß und höchstens 20 KF groß sein darf. Pro 3 KF der Provinz ist eine Spionageeinheit erforderlich - oder mehr Zeit.
  • Rüstortspionage zielt auf die Stärken und Schwächen eines Rüstortes, der benannt und in seinem Standort vorherbekannt sein muß, auf Zahl und ungefähre Stärke darin stationierter Heere und wichtige Personen im Rüstort. Beim Kampf verliert ein solchermaßen ausspionierter Rüstort bis zu 60% seiner Gutpunkte.

Für jeden Aspekt oder jedes einzelne Ziel ist eine Zeit von mindestens drei Monaten erforderlich, für andere als die angegebenen Ziele auch noch mehr Zeit und vor allem mehr Aufwand. In der Zeit, in der die Spione aktiv sind, können sie jederzeit entdeckt werden, was von verschiedenen Faktoren abhängt:

  • Wie gut der Bükaz des ausspionierten Reiches ist
  • Welche Vorsichtsmaßnahmen gegen Spione getroffen wurden
  • Wie gut und wie passend die Ausbildung beschrieben war

...und wie gut auf das ausspionierte Reich zugeschnitten

  • Wie ähnlich die Kultur des ausspionierdenen der des ausspionierten Reiches

...etwa in Sprache, Gewandung, Sitten Währung ist

  • Wie lange die Spione schon in dem Land unentdeckt sind.

Den Spielleitern liegt hierfür eine genaue Tabelle vor, nach der das geregelt wird. Es ist auch möglich für die obigen Bereiche Spione zur Gegenspionage, also Spionageabwehr zu rüsten, die bei möglichen auszuspionierenden Zielen Versuche der Art abwehren und fremde Spione gefangen setzen oder töten sollen.

Wurde ein Reich, und darin eine Provinz, und darin ein Rüstort erst einmal gründlich ausspioniert, ohne daß die Spione entdeckt wurden, ist es möglich, zu den subtileren oder besser effektiveren Möglichkeiten des Spion-Einsatzes überzugehen:

  • Intrige, Mauschelei und Propaganda gegen den Herrscher,

...um den Bükaz zu senken und die Spionage zu erleichtern.

  • Hofspionage, um an einem Fürstenhof oder auch in der Hauptstadt am Hofe zu erfahren,

...was für Pläne bestehen, wer was tut etc.

  • Meuchelmord gegen solche Charaktere, die als wichtig erkannt wurden,

...oder gegen die Gegenspione der Abwehr

  • Entführung eines oder mehrerer Charaktere

Bei diesen Sonderaktionen ist die Entdeckungswahrscheinlichkeit jedoch sehr viel höher und es bedarf viel begleitender Kultur, um erfolgreich zu sein.




Das Folgende stammt aus dem Entwurf einer neuen WdW-Regel, der auf einem laufenden Segment nicht automatisch gültig ist - gegebenenfalls den Spielleiter fragen. Zumindest aber gibt es Hinweise, wie Sonderbefehle für Spione ausgestaltet sein können.

N9.4 Geheimdienstaktivitäten

Die Befehle der Klasse G (siehe Tabelle 9.4-2) bilden das Spionagesystem. Sie können Spionen undanderen Einzelcharakteren und Spezialisten mit Spionageausbildung gegeben werden. Kultur kann einen wesentlichen Einfluss auf Spionage haben! Der Spielleiter kann bestimmen, dass für ausgedehnte und schwierige Operationen geeignete Kulturberichte Voraussetzung sind. Spione erhalten in der Regel keinen Sichtbereich. weil sie nicht dazu geeignet sind, grossflächige Gebiete zu kartographieren. Spione erhalten Sichtungen von Einheiten in dem Kleinfeld, in dem sie operieren.

Befehlserweiterungen für die Befehlsklasse G:1-5:

Risikofaktor: Der Risikofaktor gibt an, welches Risiko der Spion einzugehen bereit ist, um seinenAuftrag zu erfüllen. Hohe Risikofaktoren erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit, aber auch die Chance, dassder Spion auffliegt. Wird kein Risikofaktor angegeben, wird 3 angenommen.

Die Begriffe "Gebiet" und "Ziel":Gebiet im Sinne dieses Abschnitts ist z. B. eine Ansiedlung, ein Kleinfeld oder eine Kleinfeldergruppe, dieder Spieler festlegt und über die sich die entsprechende Spionageaktivität erstreckt. Das Ziel einer Aktionumfasst ein Gebiet oder eine Personengruppe (z. B. Heer), die der Spieler festlegt und über die sich dieentsprechende Spionageaktivität erstreckt.Infiltration:Infiltration dedeutet, dass der Spion unauffällig eine Position nahe seines Ziels erreicht.

Jeder Spion hateinen Infiltrationsgrad (IG), beginnend mit 1, der angibt, wie weit er dabei vorgedrungen ist. Der Infiltrieren-Befehl (siehe unten) erhöht den Infiltrationsgrad. Unterschiedliche Ziele erfordernunterschiedliche Infiltrationsgrade, bevor eine Chance auf einen Erfolg einer anderen Aktion besteht. Wirdein Spion entdeckt, wird der Infiltrationsgrad auf 0 gesetzt. Die Infiltrationsgrade für häufige Ziele gibt

(Tabelle 9.4-1. Die Werte können je nach Kultur abweichen.)

Anmerkung: Die Tabelle ist richtig! Kleine Ansiedlungen sind schwieriger zu infiltrieren als grosse.

Zu beachten: Es wird immer nur eine Spezialistenausbildung angerechnet. Für einen Heerführer, dergleichzeitig Spion ist, wird also 20 addiert, nicht 30. Entsprechendes gilt für "Hauptstadt" und"Provinzhauptort".

Beispiel: Um in die Nähe eines Reichsherrschers in seinem Palast in seiner Hauptstadt-Metropolevorzudringen, wird demnach gebraucht: 10 (Metropole) + 10 (Hauptstadt) + 10 (Residenz) + 20 (Umgebung des Fürsten) = 50. Ist der Herrscher mit einem Heer unterwegs, fallen "Hauptstadt", "Metropole" und "Residenz" weg, aber "Umgebung eines Fürsten" trifft immer noch zu, und "Heer" und "Offenes Gelände"kommen hinzu. Das Ergebnis ist 26. Zu beachten: der Mindestgrad gibt eine Chance – das heisst nicht, dass sie gross sein muss!


N9.4-2: Liste der Geheimdienstaktivitäten

Aktion Abk. Beschreibung

  • Zielschutz GZ Der Schutz wichtiger Ziele, etwa des Herrschers, vor Aktivitäten feindlicher Spione. Dies schützt nicht nur vor Attentaten, sondern auch vor anderen schädlichen Aktivitäten (siehe etwa"Rufmord").
  • Gegenspionage GG Die Entdeckung feindlicher Spione im Zielgebiet, entweder als Spionageabwehr im eigenen Reich oder um Behinderungen durch die feindliche Spionageabwehr in einem Gebiet, in dem eigene Spionageaktivitäten geplant sind, zu entdecken.
  • Infiltrieren GI Dies ist der Basisbefehl für Spione. Wenn Spione keinen anderen Befehlbekommen, infiltrieren sie automatisch. Die meisten Aktionen setzen für eine einigermassen vernünftige Erfolgswahrscheinlichkeit eine vorherige Infiltration voraus. Erfolgreiche Infiltration feindlicher Strukturen erhöht die Erfolgswahrscheinlichkeit risikoreicher Aktionen und reduziert die Entdeckungswahrscheinlichkeit. Die Geduldigen werden belohnt! Erfolgreiche Infiltration macht es auch leichter, mit weiteren Spionen dasselbe Ziel zu infiltrieren. Erfolgreiche Infiltration erhöht den Infiltrationsgrad in 30 Tagen um den Risikofaktor.
  • Ortsspionage/ Gebietsspionage GO Dies bedeutet das Auskundschaften eines als Zieldefinierten Gebietes. Je nach Grösse des Zielgebiets werden Vermögen, Truppenstärken, Kulturaspekte oder kartographiertes Gebiet eines Reiches, Angaben über Bauwerke, dort stationierte Truppen und detaillierte Kultur eines Gebiets, Befestigungen und deren Eigenschaften und die Anwesenheit wichtiger Personen etc. bekannt. Ergebnisse und die Dauer der Erkundungen hängen von der Grösse des Gebiets und der Anzahl Spione ab. Im Falle eines Angriffs durch das spionierende Reich kann ein ausspionierter Rüstort einen Teil seiner Gutpunkte verlieren
  • Verhör GV Befragung, evtl. unter Folter, von feindlichen Spionen, die durch die Gegenspionageentdeckt und durch "Diebstahl" entführt wurden, oder auch von entführten Charakteren.
  • Hofspionage GH Versucht, die Pläne des Herrschers und die Verhältnisse an seinem Hofeinschliesslich eventueller Feind- oder Freundschaften zu erkunden, etwa als Vorbereitung für Attentate.
  • Propaganda GP Beeinflusst den BükAz (siehe 10.4 Moral).
  • Attentat GA Ermordung wichtiger Charaktere oder der Funktionsträger der Gegenspionage.
  • Sabotage GS Beschädigung oder Zerstörung des Ziels, etwa von Bauwerken oder Einheiten mitbesonders unangenehmen Eigenschaften.
  • Einheitenspionage GE Auskundschaften der detaillierten Fähigkeiten einer Einheit und ihrerKommandostrukturen.
  • Lesen von Botschaften GL Die Spione lesen Botschaften mit, die im Ziel auftauchen, leiten sie aber normal weiter.
  • Botschaften abfangen GB Die Spione fangen Botschaften ab, die im Ziel auftauchen. DieseBotschaften erreichen ihren Empfänger nicht mehr.
  • Rufmord GR Schädigt den Ruf eines Einzelcharakters, z. B. "zufälliges Ausleeren eines Mülleimers über den Kopf aus einem Fenster". Der Rufmord-Begleittext, der vom Spieler zu erstellen ist,erscheint nach erfolgreichem Rufmord im allgemeinen Segmentsüberblick.
  • Diebstahl GD Diebstahl wichtiger Gegenstände / die Entführung von Personen
  • Unterschieben GU Das Abliefern und Plazieren von Dingen bzw. Personen an interessanten Zielen, z.B. einer Hure im Schlafzimmer des Herrschers (oder eines Dolches auf seinem Kopfkissen). Hierunter fällt auch das Installieren von Fallen


"Manche spieltechnischen Aspekte, etwa Spione, setzen kulturelle Ausarbeitung voraus,aber der Spielleiter ist keineswegs verpflichtet, den Spielern spieltechnische Vorteile aufgrund von Kulturberichten zu gewähren. Er kann dies allenfalls in Einzelfällen zur Motivation und als Belohnung für besonders gelungene Beiträge tun. Solche Vorteile sind immer stark begrenzt und dürfen, insbesondere im Militärbereich, keinesfalls über ein bis zwei zusätzliche Gutpunkte hinausgehen. Das ändert sich natürlich,wenn der Spieler seine neue Errungenschaft auch bezahlt, etwa in Form einer besonderen Ausbildung für eine bestimmte Eigenschaft, die zuvor in einem Kulturbericht beschrieben worden ist (über Eigenschaften von Einheiten und Ausbildung siehe Kapitel 7: Einheiten)"
―WdW-Regel [Quelle]



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