Dieser Artikel behandelt die WdW-Regel W1.Vorkommen von Wanderern. "Vorkommen" führt hier her. Für das Vorkommen an Rohstoffen in Minen und Steinbrüchen siehe X6. Minen und Steinbrüche. Für das Vorkommen von Zauberern im eigenen Reich siehe Z1. Vorkommen. |
W1. Einführung
Wanderer gibt es überall auf Myra. Ein Wanderer ist eine REP-geführte Einzelperson, die im Gegensatz zum Mitspieler eigenständige Spielzüge abfaßt und eigene, meist textbezogene, Auswertungen erhält. Die Figur des Wanderers kann nicht aus einer vom Spieler des Herkunftsreiches erfundenen Nichtspielerfigur bestehen, sondern muß mit einem eigenen Hintergrund versehen werden.
Auch ein Mitspieler kann Wanderer werden, wenn er seine Position als Funktionsträger aufgibt und selbst Spielzüge verfaßt. Ein Mitspieler, der eigene Spielzüge unabhängig vom Spieler - oder gegen diesen - verfaßt, ohne seine Funktionen aufzugeben, ist kein Wanderer im eigentlichen Sinne, sondern ein Putschist nach Regel 16., also ein eigener Spieler. Die Charakterklassen der Wanderer-Regel sind auch für Reiche gültig und es sind weitere Klassen möglich. Man erhält derartige Charaktere (auch als NSCe) durch Standartrüstung (Heerführer, Spion, Händler und ähnliches), durch den Bau einer entsprechenden Einrichtung (Astrologe, Priester, etc.), oder durch Anwerbung nach der Zauberregel (Magier, Druide, Schamane, Barde, etc.). Diese NSCe stehen jedoch nicht in jedem Falle unter Kontrolle des Herrschers. Die Sonderklassen Pfader, Seher und Traumritter führt genauso wie Fabelwesen (dazu gehören auch Zwerge und Elfen) nur der SL ein.
Die Berufe der Wanderer sind zusätzlich oder weitgehend unabhängig von der Charakterklasse aus klassischen Rollenspiel-Regeln
WdW-Wanderregel
2.2 Wanderer
W1. Vorkommen W2. Berufe W2.1. Admiral W2.2. Alchemist W2.3. Architekt W2.4. Astrologe W2.5. Barde W2.6. Druide W2.7. Geologe W2.8. Heerführer für Krieger W2.9. Heerführer für Reiter W2.10. Händler W2.11. Magier W2.12. Priester W2.13. Spion W3. Sondergruppen W3.1. Pfader W3.2. Seher W3.3. Traumritter