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WdW

Tielbild der WdW-Spielregel.

Welt der Waben, kurz WdW, ist das Fantasy-Fernspiel per E-Mail ("Play By E-Mail", PBeM) mit dem seit 1982 die Geschichte von Myra simuliert wird. WdW kann nach verschiedenen, im Detail unterschiedlichen Regeln gespielt werden (die aber denselben Grundprinzipien folgen).

Aktuell sind auf Myra im wesentlichen zwei Regelwerke im Gebrauch - die mehrfach weiter entwickelte "traditionelle" Regel sowie eine vor einigen Jahren neu eingeführte "modulare" Regel, die einige teils umstrittene Änderungen mit sich brachte, welche u.a. ausgefeiltere Spielstrategien erlauben. Die Grundprinzipien ähneln sich in beiden Fällen aber stark. Auf einigen Segmenten wird die traditionelle, auf anderen die modulare Regel verwendet.

Die im Folgenden dargestellte Regel beruht strukturell und inhaltlich auf der "traditionellen" Regel, ist aber Teil eines Ansatzes zur gemeinschaftlichen Weiterentwicklung dieser Regel. Insofern geben die unten verlinkten Artikel nicht eine tatsächlich im Spiel verwendete Regel wieder, sondern sind als "work in progress" zu verstehen, aus dem sich eine tatsächlich einsetzbare, sprachlich und inhaltlich überarbeitete Regel ergeben soll.

Die tatsächlich im Spiel verwendeten Regeln sind über die jeweiligen Spielleitungen der betreffenden Segmente erhältlich oder unter


WdW-Grundregel

(Basierend auf: WdW-Regel Stand Nisan 413 n.P. / Karnicon-Spielregel Stand Tischri 422 n.P.)

0.Das Projekt und das Spiel
1.Die Welt
 1.1Die Welt Gestern
 1.2Die Welt Heute 
2.Die Spieler
 2.1. Die Mitspieler 
 2.2. Wanderer 
 2.3. Invasoren 
 2.4. Geheim spielen 
3. Aufnahme in das Spiel 
 3.1. Beginn des Spiels 
4. Die Organe des Spiels 
 4.1. Die Spielleiter (SL) 
  4.1.1. Die Spielleiterversammlung 
 4.2. Die Spielervertretung (SV) 
  4.2.1. Die Spielerversammlung (SPV) 
5. Die Kultur 
6. Die Karte 
 6.1. Die Geländeeinteilung 
 6.2. Eintragungen 
7. Das Gelände 
 7.1. Das Wasser 
 7.2. Das Tiefland 
 7.3. Das Hochland 
 7.4. Das Bergland 
 7.5. Schwieriges Gelände 
  7.5.1. Die Tiefsee 
  7.5.2. Die Eiswüste 
  7.5.3. Der Dschungel 
  7.5.4. Der Sumpf 
  7.5.5. Die Wüste 
  7.5.6. Das Gebirge 
  7.5.7. Der Gletscher 
  7.5.8. Vulkangelände 
 7.6. Weitere Geländearten 
  7.6.1. Die Steppe 
  7.6.2. Seengebiete 
  7.6.3. Der Wald 
 7.9. Verschonung vom Verlust 
8. Die Zeitrechnung 
9. Die Einnahmen 
 9.1 Der Goldstandard
 9.2 Die Steuern
10. Das Rüsten 
 10.1. Kriegerheere 
 10.2. Reiterheere 
 10.3. Pferde 
 10.4. Heerführer 
 10.5. Schiffe und Flotten 
 10.6. Arbeiter 
 10.7. Belagerungsgeräte 
 10.8. Fernwaffen 
 10.9. Eliteheere 
 10.10. Die Heerestypen 
  10.10.1. Provinzheere 
  10.10.2. Reichsheere 
  10.10.3. Erkundungsheere 
  10.10.4. Umwandlung 
 10.11. Rüstbegrenzung 
11. Bauwerke 
 11.1. Brücken (BR) 
 11.2. Straßen (STR) 
 11.3. Wälle (WL) 
 11.4. Die Garnison (GAR) 
 11.5. Die Burg (BRG) 
 11.6. Die Stadt (STA) 
 11.7. Die Festung (FST) 
 11.8. Der Tempel (TEM) 
 11.9. Die Metropole (MET) 
 11.10. Kanäle (KN) 
 11.11. Baubegrenzung 
12. Das Spähen 
13. Der Kampf 
 13.1. Der Kampf zwischen Heeren 
 13.2. Der Charakterkampf 
14. Gutpunkte 
 14.1. Adel und Gutpunkte 
15. Verhandlungen und Verträge 
16. Der Putsch 
 16.1. Der Kleine Putsch 
 16.2. Der Große Putsch 
17. Neue Lebensformen 
18. Religionen 
 18.1. Die Priester 
19. Der Spielzug 
 19.1. Der Zugbefehl 
 19.2. Die Aufstellung 
 19.3. Kulturberichte 
 19.4. Diplomatie 
 19.5. Das Spielerkonto 
 19.6. Die Auswertung 
20. Ein Großfeld

WdW-Wanderregel

2.2 Wanderer
W1. Vorkommen 
W2. Berufe 
 W2.1. Admiral 
 W2.2. Alchemist 
 W2.3. Architekt 
 W2.4. Astrologe 
 W2.5. Barde 
 W2.6. Druide 
 W2.7. Geologe 
 W2.8. Heerführer für Krieger 
 W2.9. Heerführer für Reiter 
 W2.10. Händler 
 W2.11. Magier 
 W2.12. Priester 
 W2.13. Spion 
W3. Sondergruppen 
 W3.1. Pfader 
 W3.2. Seher 
 W3.3. Traumritter

WdW-Zusatzregeln

X0. Allgemeines 
X1. Der Bürgerkriegsanzeiger 
 X1.1. Laus im Pelz 
X2. Die Übersichtskarte 
X3. Atolle 
X4. Stammsitze 
X5. Handel 
X6. Minen und Steinbrüche 
X7. Spione 
X8. Kampftaktiken 
X9. Realismusregel


Zauberregel

Z1. Vorkommen 
Z2. Allgemeines 
Z3. Ränge und Titel 
Z4. Das Aufsteigen 
Z4.1. Aufsteigen durch Studium alter Schriften 
Z4.2. Aufsteigen durch AIM 
Z4.3. Aufsteigen durch Kämpfe 
Z4.4. Aufsteigen durch Gottesgnade 
Z4.5. Aufstiege aus höheren Rängen 
Z4.6. Aufstiegs-Verkündung 
Z5. Beherrschen von Zaubersprüchen 
Z6. Grundfähigkeiten 
Z7. Magische Energie 
Z8. Das Erlernen von Zaubersprüchen 
Z8.1. Unterweisung 
Z8.2. Gabe einer Gottheit 
Z8.3. Studium alter Schriften 
Z8.4. Sieg im Zauberduell 
Z9. Die Zaubersprüche 
[[Z9.1. Spezialsprüche 
Z10. Reduzierte Zauber 
Z11. Magische Gegenstände 
Z12. Das Zauberduell

Abkürzungen

Abkürzungen

Siehe auch:

Kategorie: Abkürzungen

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