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Z5. Beherrschen von Zaubersprüchen Bearbeiten

Die Fähigkeiten in der Beherrschung von Zaubersprüchen werden Magische Fähigkeiten (MF) genannt. Der MF-Wert bestimmt die maximale Anzahl von Zaubersprüchen aus Regel Z9. und Sonderzaubern, die ein Weiser des jeweils angegebenen Ranges pro Monat in der Lage ist, anzuwenden. Der MF-Wert ist damit eine Beschränkung, die dem Bauwert vergleichbar ist (siehe Regel 11.11.).

Der MF-Wert sagt nichts darüber aus, wieviele Sprüche ein Weiser kennen kann oder praktisch kennt, sondern nur, wieviele bzw. welche er in einem Monat anwenden kann. Verschiedene Sprüche, die einen höheren Rang verlangen, haben auch einen höheren MF-Wert, das steht in der Beschreibung der einzelnen Sprüche, die nur jene erhalten, die dieselben auch beherrschen. Ein Weiser hat im

Ein Beispiel:

Der Weise Gem Orano ist Dendrit, also im dritten Rang. Durch gründliches Studium alter Schriften über Jahre hinweg kennt er sechs Zaubersprüche (siehe Regel Z8.). Von diesen sechs sind zwei Grundfähigkeiten (siehe Regel Z6.): IDENTIFIZIEREN und ZAUBERWIND, da er beides schon häufig angewandt hat. Er hat dreißig ME (siehe Regel Z7.) und kann also in einem Monat mit 1 MF einen Spruch anwenden plus seine Grundfähigkeiten. In diesem Beispiel wendet er also LÄHMEN gegen das Heer des Feindes an, um dessen Vormarsch zu stoppen. Zwar kann er das zwei Höhenstufen enfernte Heer nicht unschädlich machen, weil keines der Heere seines Landes den Feind noch in dieser Runde erreichen kann, aber er IDENTIFIZIERT jedenfalls erst einmal den Heerführer des Gegners. Er stellt fest, daß dies eine wesentliche Person, nämlich der REP-Herzog des Gegners. Im nächsten Monat SCHWÄCHT er darum das Heer des Gegners und greift an, denn inzwischen haben die Heeres seines Landes die Gegner erreicht. Der Sieg ist auf seiner Seite, der REP-Herzog gefangen. Nachdem er durch Spähen herausgefunden hat, daß der Gegner per Schiff Verstärkung holt, schifft es sich und sein Heer erst einmal ein und bringt sie und den Gefangenen durch ZAUBERWIND in den Seglen der Flotte aus der Reichweite des Gegners. Rest: 1 ME. Nach deb Ssakat aber steigt er auf durch diese Kämpfe und die gesammelten Erfahrungen (siehe Regel Z4.): 40 ME, 4. Rang. Da er für seinen Herrscher Tonsor nun zu teuer ist, und er auch in den Diensten desselben nur noch mäßige Aufstiegschancen sah, macht er sich mit 7 KF und der Stadt Schlaraffia selbständig und baut sie zur Hauptstadt seines eigenen Reiches aus, dies mit dem Geld, das er (eine REP) noch von dem Lohn Tonsors gespart hatte.

0. Rang (Acolyth) 0 Magische Fähigkeiten 1. Rang (Adept) 1 MF, keine Grundfähigkeit 2. Rang (Mu'min) 1 MF, eine Grundfähigkeit 3. Rang (Dendrit) 1 MF, zwei Grundfähigkeiten 4. Rang (Hadschiddin-1) 2 MF, zwei Grundfähigkeiten 5. Rang (Hadschiddin-2) 2 MF, drei Grundfähigkeiten 6. Rang (Hadschiddin-3) 2 MF, vier Grundfähigkeiten 7. Rang (Hadschiddin-4) 3 MF, fünf Grundfähigkeiten 8. Rang (Hadschiddin-5) 3 MF, sechs Grundfähigkeiten 9. Rang (Hadschiddin-6) 3 MF, sieben Grundfähigkeiten 10. Rang (Hadschiddin-7) Priester 3 MF, acht Grundfähigkeiten Druide 4 MF, acht Grundfähigkeiten Magier 3 MF, neun Grundfähigkeiten 11. Rang (Hadschiddin-8) Priester 4 MF, acht Grundfähigkeiten Druide 4 MF, neun Grundfähigkeiten Magier 3 MF, zehn Grundfähigkeiten 12. Rang (Hadschiddin-9) Priester 4 MF, neun Grundfähigkeiten Druide 4 MF, neun Grundfähigkeiten Magier 3 MF, zehn Grundfähigkeiten 13. Rang (Hadschiddin-10) Priester 4 MF, zehn Grundfähigkeiten Druide 4 MF, zehn Grundfähigkeiten Magier 4 MF, zehn Grundfähigkeiten 14. Rang (Hadschiddin-11) Priester 4 MF, elf Grundfähigkeiten Druide 4 MF, elf Grundfähigkeiten Magier 4 MF, elf Grundfähigkeiten 15. Rang Ibadain 5 MF, zwölf Grundfähigkeiten Aladain 5 MF, zwölf Grundfähigkeiten Osadain 5 MF, zwölf Grundfähigkeiten


Zauberregel Bearbeiten

Z1. Vorkommen 
Z2. Allgemeines 
Z3. Ränge und Titel 
Z4. Das Aufsteigen 
Z5. Beherrschen von Zaubersprüchen 
Z6. Grundfähigkeiten 
Z7. Magische Energie 
Z8. Das Erlernen von Zaubersprüchen 
Z9. Die Zaubersprüche 
Z10. Reduzierte Zauber 
Z11. Magische Gegenstände 
Z12. Das Zauberduell



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